TVR 的 VR 革命路线:内容包围平台。中国的大多数VR创业团体都热衷于“平台”,真正踏实做内容的反而不多。TVR的COO方相原却认为:“如果大家都做平台的话,那平台里的内容谁来做呢?大家到平台上玩什么呢?”TVR的发展策略是,先做出好的内容,然后让这些内容成为一个有可能成为平台的东西。
在他看来,无论是VR硬件还是内容都有一条自己的红线,粗制滥造的产品会让用户头晕眼花。“国外发展虚拟现实产业是‘技术导向’,以解决技术问题为核心; 而国内目前主要是‘资本导向’,资本要什么,就做什么,踏踏实实做研发和技术储备的并不多。中国的VR创业者,还需投入真正的资源做一些创造性的东西”。
先做优质内容再谈平台构建,这种思路正是Steam的崛起之道,Steam也是王世元和方相原多次提到的成功范例。Valve公司之所以推出Steam,是因为在发布电子游戏更新上遇到了难题。Valve开发的《反恐精英》风靡全球,但游戏更新导致大量玩家断线。
2002年,第一个Steam客户端面世,主要功能是精简游戏更新程序,同时为《反恐精英》1.6进行公测。经过一段时间的试验,Valve开始联系不同 的游戏发行商和独立游戏开发者,签署合约并提供游戏销售服务。目前,Steam是全球最大的PC游戏平台,游戏数量超过6000款,还推出了专门的VR游 戏专区与扶持计划。
立志于优质内容的制作,TVR从一开始便着手与VR硬件巨头们合作。淘宝造物节上的BUY+应用依托HTC Vive,作为HTC Vive内容合作开发者,TVR还曾参加 “宏达无限”全球首场开发者峰会,并进行了现场演示。TVR在造物节现场展出的《Ace Banana》则同时兼容HTC Vive和PS VR。
TVR CEO王世元向黑匣网表示,TVR与索尼的合作关系良好,是PS VR平台的第一批开发者,将继续为之推出首发主机游戏。而在Gear VR平台,TVR独立制作的第一人称动作解谜游戏《Finding VR》已经登陆三星Gear VR,吸引了Gear VR平台上10%的用户。
2016年2月,奥飞动漫宣布将以增资扩股方式,A轮领投TVR,金额为数千万元。交易完成后,奥飞将成为TVR董事会成员,在VR内容制作和VR产业平 台等方面提供支持。TVR与奥飞联姻,看重的是奥飞VR生态圈。此前,奥飞参投了VR头显厂商乐相科技、运动捕捉设备厂商诺亦腾、奇幻IP集团灵龙等。
同时为索尼、Oculus和阿里巴巴生产内容的TVR,正在中国执行着“内容包围平台”的VR创业战略。黑匣网认为,当下多数VR从业者只是在“占坑”,当VR硬件没有东西填充的时候,优质的内容一定是有机会的,平台的优先级反而靠后。想要成为中国的Valve ,TVR在打的就是这个时间差。
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