VR行业的寒冬何时会结束
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VR 2019-03-25 14:38:13 字数:2861

“这就是一堆令人悲伤的破烂儿。”这是Oculus 的联合创始人帕尔默·拉奇,几天前在博客上对Magic Leap公司旗下首款产品Magic Leap One的评价。

如果失望只是这位VR界神童一个人的情绪,那么“太烂了”则是众多用户对于忽悠了三年的Magic Leap发出的嘘声。

上个月,过去几年在美国科技圈曾被誉为最神秘大神级公司的Magic Leap,终于发货了。虽然新品不是当初承诺的裸眼3D全息特效、光纤维扫描光场显示产品,但跳票无数次后这副AR眼镜总算露出真容。然而,这款Magic Leap One不仅没有打消外界对其的质疑,反而由于其糟糕的VR表现使得Magic Leap背上了“美国乐视”的称号。


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更糟糕的是,这使得全球VR市场的负面效应愈发明显。

三年的时间,融资超过23以美元,股东方不乏谷歌、阿里、高通、凯鹏华盈等巨头。如今这家拥有1500名员工的VR企业,却彻底打破了外界对于Magic Leap的一切幻想。就像人们当初关注这家公司并被那头跃出体育馆地板的鲸鱼所惊艳,随即得知这是电影特效公司Weta Workshop制作的合成视频后的心情——真是一团Shit!

当市场一边倒地吐槽Magic Leap时,也从侧面反映出整个虚拟现实市场的技术瓶颈以及大众市场对VR现状的失望。最起码从现在来看,在2C市场VR仍然是一个比较鸡肋的、欲振乏力的技术:简陋的纸盒眼镜大家已经玩腻了,高端一体机的表现则很难打动用户花高价去购买。

今年三月份斯皮尔伯格执导的《头号玩家》在全球上映,影片中成熟的VR技术所带来的各种炫酷体验,以及剧中呈现出的全新世界让不少观众大呼过瘾。但就像那句话说的,电影源自生活,但高于生活。《头号玩家》中的场景是用户所期盼的的,但也明显远远超过了现有的所有VR技术。

恐怕,我们真的要在更久的未来才能体会到《头号玩家》里的那种心动和刺激。


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除了Magic Leap给业界带来了一片冰凉,VR阵营的其他“头号玩家”也不好过。

当今市场上现有的VR或者AR产品显然达不到用户对于沉浸式虚拟现实的期望,面对现有的技术瓶颈,大众市场的消费者不可能以高昂的价格去购买那些所谓的高端头戴设备,这也造成了虚拟现实市场整体遇冷。

在这样的市场环境下,中小型创业公司更是举步维艰。近日生产类似《头号玩家》中主角所穿戴的VR背心的厂商Hardlight VR,就突然宣布解散。

根据市场研究公司IDC公布的关于“增强现实(AR)和虚拟现实(VR)头戴式设备报告”显示,今年第一季度全球增强现实和虚拟现实头显的出货总量为120万台,同比下降30.5%。进入第二季度,VR头戴式设备的全球出货量下滑更加严重,同比下降高达33.7%。

面对这样的市场环境,除了“美国乐视”Magic Leap给全行业带来的失望之外,曾经的智能手机行业霸主、如今的VR行业头部品牌HTC也不好过。在去年9月卖掉手机业务中核心的Pixel团队之后,HTC几乎是将自己的全部未来都押宝在VR业务上。

早在2015年3月的巴塞罗那全球移动通讯大会上,HTC正式宣布进入VR行业。至今三年多的时间,HTC虽然丢掉了智能手机优势,但是在VR领域总算取得了一些成绩。特别是在高端头显市场,HTC和索尼、Oculus形成了三足鼎立的局势,算得上整个VR市场的“头号玩家”。

但是,由于受手机业务拖累已连续亏损十个季度的HTC,为了尽可能减少公司整体的亏损,对于旗下VR产品的定价并不“友好”,而且在和友商的价格战中总是要落后一步。

对于普通用户而言,价格永远都是敏感因素,而高性价比也确实能够吸引更多的用户。去年,Oculus就通过多轮降价获取了大量新用户。数据显示,去年8月份降价带来的效果,是直接带动了近10万Oculus用户涌入Steam VR。


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即便看到友商的降价策略如此成功,HTC也没有放弃对高价格的坚持。其去年末发布的廉价版VR头戴一体机Vive Focus高达3999的定价,同样要高出同期竞争对手索尼PS VR(2799元)以及Oculus Go(199美元),尤其是高端的Vive PRO售价更是高达6488元(搭配上其配件妥妥超过一万元)。

这样的高售价带来高利润的同时也很大程度上限制了其销量。根据集邦科技的数据显示: 2017年HTC Vive的全球销量仅为50万台,而Oculus Rift和索尼PS VR的销量则分别为70万台和170万台。

HTC Vive系列代表了如今消费级VR领域最高的技术水平,但对于一般用户而言,在让他们花费近万元去享受所谓的优质VR体验可能并不现实。用户想要的,是更加沉浸式和舒适的体验感受,但受困于现有技术的限制,包括索尼和Oculus在内的三家巨头依然很难实现。

任何产业想要形成一个完整的生态圈,不仅需要技术水平过硬的硬件厂商,相关第三方软件内容的提供者也要如鱼得水,能源源不断地产生资源,才能更好地形成良好的生态圈。VR行业同样如此。

为了能让自家旗下的产品形成App Store那样的生态帝国,VR硬件公司们都希望自己搭建出一个完善的生态平台,俗话说“一流的厂商卖规则,二流的厂商卖技术,三流的厂商卖产品。”既然大家都想成为制定规则的那个人,在生态搭建这方面自然都是不遗余力。

但是,现在VR市场的整体遇冷也让那些内容开发商不愿意再继续冒险。以2C市场最重要的游戏内容为例,虽然VR硬件企业会选择资助部分开发商并将其开发的游戏与设备一起绑定销售(提高开发商收入),但是整体趋于萎缩的市场,很难让大多数VR游戏开发商做到收支平衡。

以策略性VR游戏《弹尽粮绝》为例,最初游戏开发商RocketWerkz希望这款游戏能够实现盈亏平衡,甚至可能还能盈利。不过,上市之后游戏虽然整体口碑还算不错,但过于冷清的市场并没能让其收回成本。据RocketWerkz公司CEO迪恩·霍尔表示,该游戏的开发成本约为65万美元,游戏零售价为20美元,最终公司只收回了成本的60%。受此影响,RocketWerkz只好选择重新开发传统的PC游戏去了。

游戏之外,VR行业的另一个重头——影视内容同样表现堪忧。国内VR 影视的头部企业兰亭数字此前接受“极客公园”采访时曾表示,公司以全新的叙事逻辑和拍摄方式制作了一部实验性 VR 电影,但是当这部分内容投放到各个VR 内容分发渠道上时,竟然没有带来任何营收。而这样的例子,在VR视频内容市场并不少见。

营收甚少的同时,VR影视内容的制作成本却继续呈现高昂的态势。此前由Oculus团队制作的第一部VR电影《LOST》,尽管整片时长不足十分钟,但是成本却高达1000万美元。在如今相对冷清的市场环境以及高昂的制作成本面前,创作者根本无法实现盈利。

对于现在的VR市场,咨询公司Clay Park VR创始人舒纳·海勒这样分析:“VR制造商和开发商投入了所有热情,但是消费者市场并没有给予同等程度的回应。”现在的VR行业似乎正在陷入一个没人买硬件——导致没人做内容——没内容又导致硬件销售遇冷的恶性循环。



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