VR设备大降价,但销量降得比价格还快
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VR 2019-03-25 16:02:22 字数:2741

曾经被寄予厚望的虚拟现实市场,目前却陷入了低迷,硬件价格昂贵是低迷的原因之一。为了改变市场低迷,近日三大VR厂商——索尼、HTC和Oculus已经开始降价。



VR厂商的降价被外界视为抱团取暖,试图在行业增速放缓的背景下通过降价刺激消费需求,重新激活VR市场。不过在蚁视科技创始人覃政看来,如果没有好的VR内容做支撑,降价对于VR行业的发展并没有什么意义。“我们会因为一款好的游戏、好的IP去购买游戏主机、掌机,但是VR内容如果都是一些小游戏的话就很难促使用户购买VR设备,VR企业不可能一直通过降价来扩展市场占有率。”


降价拯救不了VR


8月29日,索尼互动娱乐(上海)有限公司宣布,从9月1日起,中国大陆地区的PlayStationVR(PSVR)基础套装下调300元,至2999元人民币。8月21日,HTC也宣布了Vive降价的消息,从原价6888元降至5488元人民币。而在更早之前,OculusRift降价至了399美元(约合人民币2630元)。在外接型VR头盔领域,索尼的PSVR和HTCVive、OculusRift是三大主流产品。


在数码产品聚集的深圳华强北,你可能想象不到一款VR头盔可以降价这么狠。9月17日,每日经济新闻(微信号:nbdnews)记者线下走访了位于深圳华强北赛格工厂店二楼的几家VR专卖店,这里零星散落了几家VR专卖店,其中就有天猫电商平台销量排名前三的UGP。


为了吸引记者购买,UGP销售负责人给出了优惠的价格,天猫平台上售价为899元的VR头盔,在这里买只需要750元,而线上1980元的产品在这里1000元就可以买到。对于价格的大幅让步,销售负责人称,因为是工厂店的价格,主要是走量。


UGP销售负责人告诉记者,今年VR头盔的月销量在1.7万台左右,而去年普遍在8、9万台,销量下滑比较明显。


覃政认为,现在VR领域缺乏现象级的作品来刺激消费者的购买热情。


然而即便有好的VR内容也需要好的VR硬件作为支撑,目前VR的硬件和技术还无法解决用户使用时的眩晕问题。以游戏为例,为了保证VR游戏的最佳体验,VR游戏的时长一般都在半个小时以内。“在VR游戏场景里画面在动而实际上人没有动,戴的时间长了用户一定会产生晕眩感。有些时候游戏非常好,但是设备还达不到要求,目前VR游戏最佳体验时间也就十几分钟。”速途网游戏事业部总经理王佩在接受每日经济新闻(微信号:nbdnews)记者采访时表示。


而且笨重的VR设备相比手机、电脑来说更加依赖环境,用户不仅要准备好头盔、电脑、软件/视频、插好线缆,还要清理一下周围的障碍物才能放心玩耍。


做硬件和做内容均难赚钱


糟糕的用户体验、优质内容的缺乏再加上高昂的价格,使得除了游戏死忠粉以外,普通消费者对于购买VR产品始终缺乏热情,VR产品在C端消费者市场的接受度始终不高。这导致了目前市面上出现的游戏或者视频主要还是以中小厂商为主,整体内容质量不高。


据王佩介绍,由于VR在C端渗透率不高,导致游戏产品收入跟不上,很多游戏厂商更愿意去开发手游之类的游戏。“目前做VR游戏就算是排名前几销量比较好的,收入也就是和研发投入持平,真正能赚钱的很少,更多的是在赔钱。”


这一点,从更早之前Facebook宣布解散OculusStoryStudio就可见一般。


OculusStoryStudio曾凭借短片《DearAngelica》和《Henry》等虚拟现实短片屡获大奖,其中,虚拟现实动画短片《DearAngelica》在圣丹斯电影节上大放异彩,同年9月《Henry》又获得艾美奖“优秀原创互动项目”,这使得OculusStoryStudio成为VR行业进行内容制作的顶级工作室。


VR内容制作是个无底洞。OculusStoryStudio此前制作的另一部作品《Lost》时长不到十分钟却花费了1000万美元。所以Facebook才宁愿拿出5000万美元来专门资助非游戏类VR内容的创作,把钱直接投给艺术家。不过Facebook宣布解散工作室就宣告了此前内部孵化VR内容策略的失败。


每日经济新闻(微信号:nbdnews)记者从行业人士方面了解到,整个VR生态链上的企业盈利状况均不甚理想。目前在中国做VR硬件企业并不多。大朋VR的相关人士在接受每日经济新闻(微信号:nbdnews)记者采访时表示,如果只算VR头盔的话,真正活跃在市场上、经营品牌做技术研发的也就三四家。


不过英特尔首席执行官科再奇认为,VR正处在螺旋式上升的早期阶段,此阶段中,需求不断激发创新,创新反过来催生需求,如此循环上升,终将形成良性循坏。分析机构Gartner也在《2017年新技术成熟度曲线报告》中将VR定位于“稳步爬升的光明期”,并称VR最让人失望的低潮期已经度过。


覃政表示,VR是一个长周期的发展,并不是三五年就可以决出胜负的。“手机经历了从大哥大、功能机再到智能机三个阶段,中间持续了大概二十年的时间。其实VR业内认为VR会持续十几年到二十年的时间,现在第一个阶段都还没过完,我觉得在这个阶段要多有点耐心。”


另一方面,虽然国内巨头BAT都还没有将VR上升到集团战略层面,但都已经开始低调进入VR领域。无论是阿里的“buy+”,还是百度上线的VR社区——百度VR+、爱奇艺的VR影视,都可以看出在这些巨头的未来商业版图里,VR占了一个位置。


苹果新机或让AR弯道超车


相比VR从火热到降温,AR成了巨头们争相追捧的对象。在今年5月举行的WWDC大会上,苹果宣布推出开发者平台ARKit。ARKit支持Unity、Unreal和SceneKit,能提供动作追踪,允许开发者创造AR应用和游戏。


在上周的秋季新品发布会上,iPhoneX的推出让AR又向主流迈进了一步。本月iOS11正式上线时,预计将有大量基于iPhone摄像头打造的ARApp在AppStore上架。


根据东兴证券统计,2017年初支持ARkit的存量设备是3.3亿台,2017年苹果大概会卖出2.5亿台(含0.4亿台iPad),到2017年底全球会有5.8亿台设备支持ARkit,有效用户转化比例按照保守25%估计,年底会与1.45亿有效AR用户。


东兴证券在研报中表示,一项技术能不能在C端爆发,有一个非常重要的因素在于设备使用是否便捷。VR头盔、一体机体验效果很好,可其设备笨重、使用复杂很难在C端爆发。之前谷歌推出的Tango手机AR功能强大,但需要鱼眼摄像头、红外线传感器等安装在手机上,改变了手机原有形态,销量惨淡。


据华尔街日报报道,在iPhone新机发布后,苹果公司正力争实现AR技术主流化。该公司将在未来几周发布新的硬件和软件,使用户能够更轻松地虚拟购物、打游戏、在起居室中进行视频虚拟投影。


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