移动互联第一入口微信由粗暴飙涨到体形臃肿、生态滞停,移动社交第一泛媒体平台微博历经死生沉浮,休养生息重构新生态,修炼内功再变现,凭借陌生社交而声名大噪的陌陌也上线音乐互动直播功能,改善生态求创变。近期,游戏化社交“对面”横空出世,一跃突破7000万用户大关,在陌生人社交领域迅速崛起直逼陌陌,引起娱乐社交风暴。移动社交的未来到底在哪里?笔者分别从社交关系、社交形态、引爆点、商业模式四大方面来分解。
强社交是基于熟悉人之间、商务人士之间出于日常关系往来、商务合作之需而建立起来的高粘性、高强度、刚需性社交关系行为,在互联网社交初期,出于人际关系和社会需求,强社交关系借助互联网放大升级, QQ凭借熟人之间的社交关系迅速聚焦熟人关系、工作和生活关系,并逐渐以此为基础形成强劲的基于信息、生态,甚至用户兴趣爱好而建立起来的社交泛媒体生态。
互联网社交是一场由关系到生态,由需求到爱好的一场进化,强社交必然将进化为基于生态或者兴趣需求而爆发的泛社交。但是物极必反,在强关系的极限和封闭的生态环境下,强社交并不会向泛社交转化,微信就是代表,基于即时语音通讯、朋友圈简洁信息流、凌驾于朋友圈之上、隔空而望的公众号为了保持微信的干净、极简原则,极力追求用户体验而与原本想像的泛社交生态南辕北辙,这也正是微信商业化步伐缓慢,生态构建难,微信公众号红利期消失的根本原因所在。
随着人们精神需求的增长,除了熟人关系,需要更多泛娱乐关系,陌生社交一哥陌陌从陌生人之间的秘密逐渐切入短视频、游戏、直播等媒体形态,加速构筑泛社交生态。以“游戏化社交”着称的“对面”则从娱乐游戏切入陌生人社交领域,用户满意度凌越于陌陌之上,对面一开始就融入虚拟游戏、在线秀场、社交互动等在线场景,这些可能性生成另一种粘性,通过社交中增加师徒、守护、帮会等功能,实现了区别于强关系的另一种泛娱乐性社交关系。这种关系让陌生人有了更多相连的可能性,而陌生人的市场更加广泛,从社交需求到用户体量上,都将促使社交关系,从垂直的强社交关系到泛娱乐化的社交关系转变。QQ空间完成了由强社交到泛社交的转变,即使微信若要生态成型,也必然要完成向泛社交的转变,即将上线的微信应用号自然瞄准的是微信整个生态的构建,强社交到泛社交的转变也成为必然。
互联网社交的本质是通过信息连接的网络关系,所以社交的进化与媒体的进化直接关联,最初的社交通过单一的文字、图片、声音、视频各自表现,在单一媒体元素的基础上各自自成生态,社交媒体彼此之间几无交集,各自离层,没有融合和构筑大生态的可能性,也必然对其商业变现产生严重困扰。移动革命撕裂互联网,信息加速碎片化,商业打碎再重组,生态升级大变迁。
各大移动社交媒体加速富媒体元素融合和进化,以超强图文信息流引爆流行的微博转向发力表现力和流行度皆抢眼的视频、短视频立体进化,以即时语音通讯、朋友圈信息流等离散形态呈现的微信一步步上线朋友圈小视频、公众号视频、公众号语音并逐渐融合朋友圈图文H5、视频广告,丰富生态变现,陌陌同样由原来的图文为主的表现形态,上线音乐互动直播平台陌陌现场,越来越多社交产品的出现是为了满足人们日益细分和深化的社交需求。在文字、图片、声音、视频都出现了之后,“对面”带来的是一种全新的互动式线上社交体验,K歌、抛绣球、拜师、邂逅…在从单一到立体的体验上,更进一步,打开了全新的局面。
正如人们想要一种跑得快的交通工具,而这不是马,福特造出了汽车;而对面创新的游戏娱乐化社交体验,满足日益增长的需求,也正代表了未来的一种趋势。
社交的最初兴起主要源于两方面,一是出于个人社会需求,一是出于内心释压需求。个人社交需求是基于用户本身出于获取知识信息目的或者维护社会关系需求而发生,作为几乎不受任何限制的网络社交空间,用户的社交行为早期爆发始于用户对自身内心的压抑等情感的发泄或释放,因内心释压需求社交行为自然发生。真正引爆社交的是用户发自内心的兴趣爱好,出于兴趣而自发产生社交行为,以追求快乐、享受人生为社交根本目的,这才是社交最初的引爆点,也是社交行为最根本的归宿,以追求快乐为最终目的、娱乐至死,区别于原始的社会需求和释压需求,实现社交由简单粗暴式发生到沉浸式享受的根本转变。
微信社交目前依然是个人需求主导的刚需性社交,而微博、陌陌已经向兴趣主导的社交媒体生态转变,兴趣部落则是腾讯基于兴趣而发力的移动互联时代的移动兴趣社群,基于用户的兴趣爱好,一点引爆,每一个兴趣爱好自成一体。人人都有社交的需求,出于内心的需求,有的基于兴趣爱好,有的基于情感冲动。情感冲动和兴趣爱好,并不分离,互为渐进。这点在社交产品中融合有体现,比如陌陌约人+群组,微信:熟人+游戏。
但是社交的引爆点在于,用户体尝到全新的体验,在娱乐为王的时代,在弹幕、吐槽、逗比横行的时代,新一代的社交是属于年轻人的。年轻人喜爱游戏,喜爱快速消化的东西,而“对面”游戏+社交的结合。游戏帮助快速破冰,社交带来沉浸式体验。不管是一秒邂逅的快速约人,还是聊天过程的场景化体验,包括结拜所象征的友情关系,结婚所象征的恋爱关系,都让用户获得了全新的社交体验,借鉴现实社交中的关系路径养成过程,对用户的社交关系培养形成历史性地改变。
社交的爆点,在于引爆了用户内心的社交能量。
社交从最初的熟人圈的社交扩大到陌生人之间的社交,当社交自成生态,商业模式变现成为必然,最初的社交生态逐渐成型,基于信息流而聚集的用户群形成巨额流量,品牌塑造水到渠成。
以信息为社交内核的社交生态,盈利模式单一,基于内容的商业品牌广告成为社交生态最基本的商业变现模式,相对地,其他变现模式相对薄弱,而以信息为生态底层、各类社交媒体元素汇集而成的全社交媒体生态,不仅仅局限于商业品牌广告、用户增值服务、社交游戏道具、虚拟礼品,甚至电商都已成为某些成熟社交生态的变现模式。
微信的朋友圈广告、广点通广告,社交游戏增值服务驱动微信社交生态变现,微博的信息流广告、来源于淘宝的电子商务引流广告、增值服务等是盈利模式的根本来源。而游戏化社交应用对面以“娱乐社交”引爆新的流行,游戏化、娱乐化必然成为未来移动社交的绝对方向和根本发力点。“对面”通过围绕各种游戏互动打造的社交,为其商业变现加上绝对砝码。以完全娱乐化的面貌诞生,迅速助力用户在社交圈中破冰。在社交关系培养方面,从根本上借鉴了实际社交中的关系养成路径,虚拟现实人生,让用户如临其境,场景社交可以说史无前例, 通过任务形式来交友,打破传统的交友模式,提高用户的参与感和体验度。2016年第一季度“对面”突破7000万下载量,并且已经沉淀了相当活跃付费用户,追根溯源,是“游戏化社交”的商业模式驱动下的必然结果,产品差异性明显,多维度满足陌生人社交味蕾,让用户在享受社交的同时为虚拟未来买单,在未来,类“对面”的娱乐游戏社交必将主宰移动社交的未来。
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