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Medivis推出医疗教学AR平台AnatomyX 支持20人同时交互
医疗成像和可视化公司Medivis今天宣布推出其解剖学教育增强现实(AR)平台-AnatomyX。目前,在微软的HoloLens AR技术和Magic Leap的空间计算设备Magic Leap One上,解剖学为大型大学或医疗机构的任何成员,学生、教师和管理人员,提供了一个企业级的学习平台,学习人体解剖学、生理学和病理学。解剖学的优点和特点包括:独特的生活细节:通过真实的患者CT/MRI成像,提供专业建模的男性和女性身体,超过5000个独特的结构,不断更新不断增长的细节。每个模型包括高级纹理,法线贴图和照明,以获得更好的真实感体验。最先进的交互设计:用户可以访问超过100个语音命令,方便导航系统和/或地区。手势控制使用最新的计算机视觉技术也可用随着先进的语音识别API的医学术语。只有Magic Leap,一个可选的六自由度控制集成为精确的交互。功能强大的仪表板:可以在平台上为每个学生、教授和管理员创建安全帐户。所有数据,包括测验/测试结果,都安全地存储在Medivis云基础设施中。该平台的先进分析,然后允许强大的教师洞察学生和班级进展。多用户协作:该平台允许同时与多达20个用户进行实时协作,并支持包括分离、隔离和掌握在内的高级模式。平台提供无限的自我探索和/或专业指导。Magic Leap负责健康的副总裁詹妮弗•埃斯波西托(Jennifer Esposito)表示:“解剖学已经从一个应用程序发展成为一个丰富的平台,可以进行人体解剖学的互动研究。”“AnatomyX推动Magic Leap技术的发展——结合独特的交互元素和用户感知能力,为学生和教师提供一个创新的学习和教学平台。”我们很高兴能成为Medivis旅程的一部分,因为他们把解剖学教育推向了新的高度。”美国西海岸大学(West Coast University)等领先的医疗机构和大学已经在使用anatomy来加速他们的学习课程。试点机构的初步研究表明:学生在标准化考试中的表现提高15%90%的学生表示,他们对课程材料的理解有所提高,对整体学习体验非常看重试点伙伴关系可用来评估对学生教育体验的数量和质量上的改进。与会者可以访问Medivis内容库和全面的技术支持,以确保成功。
2898
VR
2019-04-28 10:00:03
字数:931
307
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触控科技:多管齐下积极布局VR游戏
触控科技:多管齐下积极布局VR游戏。手游时代,以CocoaChina社区为基础成立的触控科技一直扮演着行业潮流和方向引导者的角色,爆款手游产品《捕鱼达人》系列的推出、Cocos引擎的持续更新以及对行业趋势精准的判断,也使触控科技成为中国移动互联网时代中最受关注的企业之一。现如今,VR游戏成为新的潮流,触控科技再次抢滩发力,从VR游戏自研,VR游戏发行,到VR游戏引擎研发,不只为推出爆款VR游戏,更是志在推动VR游戏生态发展。Cocos引擎助力研发,首款VR棋牌游戏诞生提到棋牌游戏,大家想到的就是QQ游戏联众等传统对战平台,不过最近,有着大量游戏开发经验的团队火石镇将推出一款由Cocos制作的VR棋牌游戏《梦幻娱乐城》,该游戏目前已实现了麻将的功能,而德州扑克和老虎机等系统也会陆续添加进来。在谈及为何选择Cocos引擎来研发VR游戏时,火石镇CEO卞安承认,这来自于多年的Cocos引擎开发经验, “我们也用过Unity和虚幻,其实技术挑战不大。但我们团队定位在移动端VR,我认为基于Cocos基础进行优化,能够更好的保证功能和运行效率。毕竟移动VR基于手机,而手机的性能运行VR有很大的限制。”VR棋牌游戏《梦幻娱乐城》的玩法十分具有吸引力,轮到玩家出牌时,只需用目光挑选想要打出的卡牌,碰一下触摸板就可以了,遇上可以碰或者杠时也会有相当明显的标示,整个过程相当方便,极易上手。在游戏中,玩家身处高级娱乐城的一处棋牌室内,室内的装饰物和电视都是可互动的,宽屏电视还能根据你的选择播放不同的节目。与ARM、高通、Intel、暴风等合作,并推出 VR版《捕鱼达人》“爆款”的出现,是一个产业崛起的标志。面对下一个风口,必须抢先布局。打造一个“爆款”就可以在这个新构建的生态中站有一席之地。对于“爆款”战略,触控颇有心得,其研发的《捕鱼达人》休闲游戏系列产品,在中国拥有6亿激活用户,是中国团队在全球迄今最成功的休闲游戏产品,这也奠定了触控在游戏界的地位。在今年的移动游戏产业高峰论坛上,触控科技CEO陈昊芝正式公布2016年触控在VR的战略布局,旗下Cocos已与ARM、高通、Intel、暴风、大朋VR等一众厂商建立合作,完成技术合作Demo,输出休闲游戏《捕鱼达人》和《我是车神的》的VR版本,并将在今年的ChinaJoy期间在展台集中展示。据悉,《捕鱼达人》VR游戏经过几次试验,最终调整出来不需要借助手的辅助,只需头和眼睛的控制就能简单易学的完成整个捕鱼过程。因为是完全水底效果,又受到硬件性能的限制,如何才能比较好的还原一个梦幻的海底,触控《捕鱼达人》团队在这个上面下了很多功夫,最后终于完美的表现出来一个梦幻、有趣、生动的海底捕鱼情景。《中国VR用户行为研究报告》显示,在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。随着VR渗透进入主流消费市场,VR与消费者距离也越来越近。移动互联网时代,在手游重度化趋势下,随着VR技术逐渐在端游领域落地,游戏行业将催生出重大变革,VR游戏将凭借独特的沉浸式体验优势重新聚拢用户,并成为VR应用中的最大亮点。在VR行业面临爆发的前夜,触控也在逐步实现自己的虚拟现实战略和产品,作为技术型公司,触控希望用产品推动引擎和技术长期稳定发展,用产品反向证明技术可以实现高效率、高收入和高期待。更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯-vr虚拟现实栏目:vrxnxs/ 谢谢!
2898
VR
2019-04-27 09:30:02
字数:1445
775
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电影越拍越烂,资本或是罪魁祸首
电影越拍越烂,资本或是罪魁祸首,中国电影市场迎来了自己的黄金时代。仅2016年国内银幕数突破4.2万块首超北美,全年的观影人次也达到了13.8亿,445亿的票房更是创下了历年之最。不过电影市场的火爆却并不能掩盖电影内容质量下滑的事实,票房高涨下,是口碑的“扑街”,鲜明对比也让国产电影看起来有几分尴尬。冯小刚说,中国垃圾电影遍地,和垃圾观众不无关系;王思聪说,中国太多垃圾电影,中国导演问题很大。烂片频出,电影人和主创团队成为了千夫所指,恐怕这个锅,不仅电影人要背,资本要背,市场也要背。中国电影的前世今生中国电影行业发展至今,大概可以分为三个阶段:第一个阶段,有了钱才能够谈情怀。电影作为一个涵盖了筹备、拍摄、后期、审查等多个环节的产物,不得不高度依赖资本的推动,但那时的民间资本并不愿意流向文娱行业,而是更青睐于房地产,资本匮乏的时代只有头部的影视机构才有能力拍电影。第二个阶段,资本疯狂涌入。随着2009年华谊兄弟的上市,电影市场结束了探索和启动期。阿里影业、万达影业的加入,更是加速了电影行业的发展,此外,以文化产业基金形式来投资运作影视项目的模式也日益成熟,红杉中国、经纬创投等PE巨头的闯入让电影融资门槛进一步降低第三个阶段,资本出逃,IP热兴起。资本过剩的必然结果就是资本回归理性,IP电影凭借良好的票房逐渐成为资本青睐的对象。资本一直伴随着电影行业的发展,也起到了至关重要的推动作用。但归根到底资本不是慈善,向来具有两面性,支撑起影视业的同时也绑架了影视行业,以他们的方式乱入,给电影行业带来泡沫,也催生了一系列烂片。烂片频出,资本或是罪魁祸首电影是现代人的梦境,带着某种脱离现实,释放自我的象征意义,一些热门电影被追捧,恰巧是在某个时间节点宣泄了人们的情绪,或是戳中了人们的内心。但是资本绑定下的电影,就像故事的翅膀被绑上了绳索,除了画面的冲击外,就剩下投资商的疯狂圈钱。以当下流行的IP电影为例,IP化的电影在内容上并没有太大问题,但前提是在其往电影的迁徙中受到尊重。然而将IP改编成一部电影往往伴随着电影人与资本的博弈。作为电影人,希望还原IP的每一个细节,优化电影的每一个桥段,但对于投资放来讲,他们只对结果负责。在IP的改编过程中,逐利才是他们的本质,两者的矛盾也就意味着一方必须做出妥协。而这场博弈中,电影人往往是弱势的一方,依赖资本的属性也决定了他们妥协的命运。IP原作被肆意改动、调整,只为让内容看上去更商业化,电影人更像是被架空了的傀儡,被牵着鼻子往前走。换言之,最终呈现在大众面前的烂片,更多时候并不是电影人的夙愿,而是资本逐利“杀鸡取卵”后的结果。资本干预下,IP电影的利与弊每一部经典电影的诞生都离不开精锐团队花大量的时间去构思、打磨,但资本等不了“好故事”,更不愿意去冒大风险。投资人怕赔本、院线怕完成不了KPI、电影人怕名声倒地,IP电影自然而然成为了各方逃避不确定性的稳妥选择。从2017年的票房就可以看出,票房前十的电影当中,属于续拍的作品就有七部,《战狼2》、《速度与激情8》、《西游伏妖》等电影收获了票房,投资人也赚的金盆满腹。相比较下原创的题材想要挤进前十,显得难上加难。多重因素下,凭借IP“投机取巧”成为了行业的主流,而“磨刀不误砍柴工”的工匠精神也渐渐被资本和市场磨破了棱角。不过归根到底,IP电影的成功离不开对IP本身粉丝的“消费”。粉丝冲着原着去看电影,却发现商业改编下的电影失去了原着的味道。票房卖座的同时口碑却遭遇“滑铁卢”。在观众娱乐消费逐渐理性的趋势下,这种圈钱的模式并不会长久。另一方面,资本这只“看不见的手”参与下的电影市场变得不再多元。以前不久火即一时的《战狼2》为例,切中“爱国主义”的最大公约数,加上媲美好莱坞的电影制作,让其取得了巨大的成功。但电影本身的成功也将约束下一部电影的发展,不管下一部成如何拍,都将逃不出“犯我中华者,虽远必诛”的主题,以及吴京作为硬汉的人物设定。电影行业需要新思考水能载舟,亦能覆舟。资本成就了电影的今天,也同样可能摧毁电影的明天。资本永远只是资本家们的工具,而非电影的“附庸”。它的职责仅限于“锦上添花”,而绝不是“雪中送炭”。所以在疯狂的市场下,电影人需要有自己冷静的思考。电影工业说到底还是一个传统行业,是一个需要积淀和工匠精神的行业。IP电影一时的成功并不能代表着电影行业的全部,也没有谁是能够成为这个行业的常胜将军。郭敬明的《爵迹》不仅没有重现《小时代》的票房神迹,口碑也是一落千丈;李晨的《猎天空》也未能复制战狼的神奇。资本推动下的工业化是成熟的电影产业在发展过程中所不可或缺的。尤其是当我们以好莱坞那个量级的电影为目标时,更是必须在视效、制作等方面下足功夫,这既是行业的发展所需,也是市场和观众所需。但是,在这个过程中作为电影人不能忘记了主次,更不能够舍本逐末。想拍出了《三傻大闹宝莱坞》、《摔跤吧!爸爸》这样从故事到深度到叫我们望尘莫及的作品,不仅仅是一个IP就能解决的。用黑泽明导演的话结束此文:电影是一个容器,它可以容纳人生的各种情感体验,将那些本来游离于电影之外的生命最初的感动和欢笑、痛楚与悲喜清晰地展现,让所有人一同分享。
2898
VR
2019-04-27 08:00:02
字数:2130
326
95
VR有何出口?VR的出口或将在B端
VR有何出口?VR的出口或将在B端。想要卖动VR,或许单纯营销学角度来解释“B端出口”这个命题更为贴切。当年一句“小霸王,其乐无穷啊”火遍大江南北,小霸王定位是个学习机的产品,然而大部分时间却用来打游戏了;当初步步高复读机,也是定位来学习的,之后也成了娱乐设备而大卖。而这一逻辑放到今天的VR上面,似乎也挺合适。虽然现在虚拟现实这个概念已经不如年初那么火热,但是VR+依然很抢眼球,最近阿里搞出的淘宝“造物节”,算是花了一张VR+电商的大饼;月底即将到来的China Joy,VR显然又是这场盛宴的主角了。然而仔细来看,目前的VR普及并不是像想象中的那么顺畅,VR的确很酷,城市里的体验馆铺了好多,但大多也只是有着极客思维科技圈人士,以及耳濡目染到VR的流动群体,单纯的猎奇式体验似乎不算是VR的出路。花哨的VR对于消费来讲是非刚需VR技术对行业的冲击与改变几乎可以等同于蒸汽机之于工业革命,但细致到一些细分领域,却不能一概而论。目前行业过度依赖VR,实际上对VR的发展起到的是反作用。上海的一位大型券商的VR团队人士表示,过去关注游戏娱乐的团队,现在都在调整VR产业链,包括硅谷的年轻人在做内容时,都希望通过VR来呈现。以阿里的Buy+计划为例,VR购物算是线下与网购的整合版,对于网购来说是一种颠覆。但对于消费者而言,淘宝上千千万万剁手族,是否买东西似乎跟购物体验没有太大的关系,比如遇上双11、双12购物节,多了一个VR技术似乎对销量影响不会很大。试想,一旦线上VR基本可以实现线下试衣间效果,消费者天天在天猫这个大的Shopping Mall逛街,从根本上去除了卖家秀,想要分分钟通过网购成单基本是不可能的。再比如HTC与顺网科技打造的VR网吧,今年5月公布了目前在全国范围铺设的50家VR网吧,但市场反响却并不乐观,不仅是内容基本处在看视频、打游戏Demo的体验层面,收费标准也高达200元/小时,也让VR这项酷科技显得不那么亲民了。更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯-vr虚拟现实栏目:vrxnxs/ 谢谢!
2898
VR
2019-04-26 19:30:03
字数:864
625
352
两大调研公司发报告:个人电脑市场萎靡 MACBOOK销量下滑
10月11日上午消息,来自Gartner及IDC两大市场调研公司的数据均显示,全球个人电脑出货量呈缩减趋势。苹果因为本季缺少新品,数据下滑明显。根据Gartner的数据,在这个季度,苹果的Mac系列电脑出货量估计为490万台,相比之下,2017年第三季度的出货量为540万台,降幅为8.5%。苹果的市场份额也有所下降,从17年第三季度的8%下降到18年第三季度的7.3%。苹果仍是全球第四大个人电脑销售商,排名在联想(Lenovo)、惠普(HP)和戴尔(Dell)之后,高于宏碁(Acer)和华硕(Asus)。但就出货量数据来说,它是负8.5%,缩减明显。联想是本季度销量第一的厂商,出货量估计为1580万台,市场份额为23.6%,同比增幅10.7%。惠普以1460万台的出货量位居第二,市场份额21.8%;戴尔以1070万台的出货量位居第三,市场份额16%。宏碁(Acer)和华硕(Asus)的出货量都在400万台左右,市场份额分别是6.1%和6%。Mac系列电脑销量的下滑并不令人意外,因为苹果公司尚未更新2018年的大部分Mac产品。迄今为止,只有MacBook Pro高端产品线进行了更新,其他的MacBook Air和Mac mini都没有升级过。Mac电脑销量下滑,全球个人电脑市场整体增长也基本停滞。本季度个人电脑总体共出货6720万台电脑,较2017年第三季度增长0.1%。另外,在第三季度,苹果在自己的大本营美国的Mac出货量也有所下降。苹果本季度共销售了200万台Mac电脑,低于第三季度的220万台,增幅为7.6%,市场份额为13.7%。惠普是美国第一大个人电脑厂商,出货量450万台,市场占有率为30.7%。戴尔排名第二,出货量380万台,市场份额25.9%;联想排名第三,出货量230万台,市场份额15.4%。另一家知名的数据公司IDC今天下午也发布了自己的出货量数据,指出苹果电脑产品的销量也出现了类似的下滑。据IDC的数据,苹果本季度的Mac系列发货量为480万台,低于Gartner估算的540万台。在IDC的排名中,苹果落后于惠普(HP)、联想(Lenovo)、戴尔(Dell),成为全球第四大个人电脑销售商。IDC的数据还显示,全球个人电脑市场整体下滑5.9%,而不是Gartner增长0.1%。另外IDC的全球出货量排名中,惠普是第一而不是联想,外媒预测,苹果的Mac系列电脑出货量可能会在2018年第四季度和2019年第一季度大幅回升,因为今年年底会有多款Mac电脑更新,最早一次可能就是10月份,据说本月会有一场发布会推新品。需要注意的是,Gartner和IDC的数据是都是初步数据,这些数据可能会发生变化,有时甚至变化很大。例如,Gartner去年表示,苹果公司在2017年第三季度在全球范围内销售了460万台mac电脑,而实际数量则远高于540万台。
2898
VR
2019-04-26 17:30:02
字数:1198
563
383
十九大开幕会盛况:习近平作报告,李克强主持大会
中国共产党第十九次全国代表大会18日上午在人民大会堂开幕。习近平代表第十八届中央委员会向大会作了题为《决胜全面建成小康社会 夺取新时代中国特色社会主义伟大胜利》的报告。 习近平指出,这次大会的主题是:不忘初心,牢记使命,高举中国特色社会主义伟大旗帜,决胜全面建成小康社会,夺取新时代中国特色社会主义伟大胜利,为实现中华民族伟大复兴的中国梦不懈奋斗。大会主席团常务委员会成员在主席台前排就座。大会由李克强主持。上午9时,会议开始。全场起立,高唱《中华人民共和国国歌》。随后,全体同志为毛泽东、周恩来、刘少奇、朱德、邓小平、陈云等已故老一辈无产阶级革命家和革命先烈默哀。李克强宣布,党的十九大应出席代表2280人,特邀代表74人,共2354人,今天实到2338人。他对列席大会的党外朋友和有关方面负责同志表示热烈的欢迎。习近平代表第十八届中央委员会向大会作的报告分13个部分:一、过去五年的工作和历史性变革;二、新时代中国共产党的历史使命;三、新时代中国特色社会主义思想和基本方略;四、决胜全面建成小康社会,开启全面建设社会主义现代化国家新征程;五、贯彻新发展理念,建设现代化经济体系;六、健全人民当家作主制度体系,发展社会主义民主政治;七、坚定文化自信,推动社会主义文化繁荣兴盛;八、提高保障和改善民生水平,加强和创新社会治理;九、加快生态文明体制改革,建设美丽中国;十、坚持走中国特色强军之路,全面推进国防和军队现代化;十一、坚持“一国两制”,推进祖国统一;十二、坚持和平发展道路,推动构建人类命运共同体;十三、坚定不移全面从严治党,不断提高党的执政能力和领导水平。报告过程中,全场一次次响起热烈的掌声。3000多名中外记者采访报道了开幕会盛况。
2898
VR
2019-04-26 13:30:02
字数:724
660
243
印度学校大力推广新科技 将AR,人工智能和VR整合到教学中
技术在人类生活中发挥着不可或缺的作用,印度学校现在将云计算,AR和VR整合到教学中。在过去的几年里,先进的科技应用已经改变了我们生活的方方面面。作为IT行业的领导者,印度一直站在这一技术的前沿,从银行业到政府管理、农业乃至日常购物和食品配送等领域的技术都得到了统一。虽然技术在印度发挥了不可或缺的作用,但它并没有被所有行业平等采用。与全球同行相比,印度教育行业在技术进步方面落后了。然而,由于教育科技初创企业的崛起和政府政策的聚焦,这一趋势似乎正在发生变化。更能说明这一趋势在印度的巨大潜力的是,在过去五年内,超过40家专注于Edtech的初创企业成立。此外,政府计划通过诸如RISE(振兴教育基础设施和系统)等计划,使印度的教育现代化,预算超过10亿卢比。通过这些计划,政府正在强调云计算、人工智能和VR等现代技术,以提升印度的教育体系。品牌解决方案从今天开始,ETCIO的数字秘密会议将帮助企业满足未来的数字业务需求云计算虽然云计算主要通过购买传统软件和建立数据中心来帮助学校降低成本,但还是在MOOC(大规模开放式在线课程)的实施方面有了额外的用途,使教师和学生在遥远的地区学习,不断用新知识充实自己。事实上,像SWAYAM(面向有抱负的年轻人的主动学习学习网站)这样的政府计划,旨在让所有公民,尤其是教师和学生,都能获得学习材料,这样云计算才成为现实。人工智能早期的“传统”教育模式正逐渐被更加个性化的学习和培训方法所取代。事实上,人工智能不仅帮助创造了教育工具,使更细微的主题(如提高发音和语法纠正)的教学自动化,而且还改善了其他领域,如管理(如入学自动化)、学习、辅导和评估。为了避免纸张泄漏,并确保JEE Main、NET和NEET UG等入学考试的公平性,国家考试局(NTA)甚至提议使用自适应评估来进行此类考试。虚拟现实印度教育一直在与不合格的教学作斗争,标准化考试常常表明印度学生的表现低于平均水平。VR不仅可以通过提供体验式的身临其境的体验来提高教学质量,还可以将难以理解的主题游戏化。此外,VR的采用可以导致虚拟实验室,学生可以进行和模拟实验,在现实世界中,这可能是无法实现的,或者可能太危险。从足球运动员杰拉德•皮克(Gerard Pique)的路线演变中得到启示,印度教育行业的技术发展无疑是着眼于未来。科技的快速进步,以及更高的使用率,必然会对学生产生影响。随着来自私营部门和政府的双管齐下的推动,快速的发展等待着明天的学生!
2898
VR
2019-04-26 12:30:02
字数:1031
409
238
VR游戏市场:CJ之后游戏将如何走向?
VR游戏市场趋势?CJ之后游戏将如何走向?China Joy 之后,VR游戏可能成为主流吗?相信很多人还处于观望状态,一份2016年VR游戏市场趋势研究报告,也许能给大家做出判断前做一些参考。一、VR游戏市场处于启动阶段,商业模式尚不完善1、随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。 短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。2016年,随着三大VR设备开始出售,未来2-3年VR设备普及率将快速提升。到达2020年,虚拟现实生态圈将初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,全球VR市场规模将达到404亿美元,VR游戏市场规模将达到149.5亿美元。2、VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整VR游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。3、VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类:将制作好的内容通过版权交易获得盈利;与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式;广告贴片以及流量分成模式;线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。4、VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展目前VR游戏市场处于启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。二、VR设备进入消费级别市场,主流厂商已形成产业生态布局1、VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展VR游戏设备不断向消费者级别发展,随着PC/主机端产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移动端产品Cardboard、Gear VR的发售,将吸引大量开发者加入市场,推动游戏内容发展。2、VR游戏设备主要由三大类型构成VR游戏设备分为输出和输入设备,输出设备包含VR头盔、VR一体机和VR眼镜,输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。目前市场上主流产品为VR头盔和VR眼镜,VR头盔以大型游戏为主,沉浸感和体验更佳吸引了大部分核心游戏玩家,而VR眼镜因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。3、主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势目前市场上主流VR游戏设备有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR,除PlayStation VR还在预售阶段,其他都已正式发售,每个产品都搭载了游戏平台,性能和游戏内容储备上各有优势。4、典型产品分析Oculus RiftHTC VivePlayStation VRGear VR三、VR游戏平台尚未建设完善,需拓展VR游戏内容和用户量1、三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家目前三大主流VR游戏设备为Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR,各自分别搭建了分发平台,目前盈利模式以贩卖游戏为主,没有游戏内付费,部分游戏为独占游戏。2、国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场3、VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整VR游戏在玩法设计上与传统游戏有较大差异,可设计更多独特的创新型玩法和游戏类型。4、观察视角决定VR游戏基础玩法模式传统游戏通过屏幕观察游戏,而VR游戏中玩家通过双眼直接观察世界,玩家视角决定了VR游戏的基础玩法模式,观察视角影响了游戏可玩性和沉浸性。5、VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式在VR游戏中,玩家无法看到输入设备,则需要与场景融为一体的创新操作方式,目前主流方式是注视操作和游戏手柄,体感控制也将会逐步加入到VR输入标配中。6、VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用VR游戏目前存在设备性能不足、舒适性差、交互性不足和游戏内容过少等问题,对市场普及和推广有较大的阻碍作用。四、硬件技术革新将改善VR游戏用户体验,推动VR游戏内容行业加速发展1、培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。但由于技术上暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,并且由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,距离VR游戏爆发可能还有一两年的时间。行业趋势:行业标准逐渐形成,山寨厂商逐渐被淘汰;硬件厂商建立平台渠道,扩大用户规模;大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。内容趋势:技术推动内容制作工具水平提高,游戏产出效率提升;根据硬件区分游戏类型,PC/主机设备以重度游戏大作为主,移动VR以中轻度游戏为主。用户趋势:VR硬件普及培养用户群,吸引更多参与者加入VR游戏市场;根据硬件区分游戏目标用户,PC/主机设备针对核心用户,移动VR面向更广泛的大众玩家。国内市场前景:目前VR游戏市场尚处于启动期,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。国内VR游戏平台较少,没有大规模用户,游戏内容量匮乏,游戏内容短时间内还不能够快速变现,需要等待VR硬件的大规模普及。降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限,而提高VR内容质量则有利于提高用户体验,同时也进一步提高了推广效率。2、资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容发展PC端设备在未来2-3年内将引导VR游戏行业发展,随着技术革新,资本助力开发者进入VR游戏行业,推动游戏内容加速发展。技术革新推动硬件和体验升级:由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。拓展内容平台加强用户认知目前各大硬件厂商分别在建立自己的VR游戏内容分发平台,并通过销售硬件吸引潜在用户,拓展用户规模。目前国内外可以下载、试玩的游戏还以Demo版本为主,能够提供完整玩法的VR游戏较少,在未来1-2年内将有更多开发者加入VR游戏的研发。生态布局加速完善产业链3、国内VR硬件市场持续升温,加速推动VR游戏产业布局VR硬件厂商:国内VR硬件厂商以制造移动VR设备为主,目前已经有一定用户基础,开始在内容和平台进行布局。终端硬件厂商:国内部分头部终端硬件厂商也开始涉足VR硬件制造行业,结合自有手机产品布局VR领域,但目前仅是浅尝辄止,并未深入发展。4、未来VR游戏将出现在各个平台,VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势主机游戏VR化:随着主机销量下滑,向VR领域发展成为主机厂商的主要发展方向;PC游戏VR化:PC因其性能优势,成为VR游戏的主要研发平台;VR游戏社交化:现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立,未来需要向多人化、社交化发展;VR游戏移动化:移动VR因其便携性和价格优势,会有更广泛的用户基础,将会是未来的重要研发领域。 2898站长资源平台信息分类网站排行榜:http://www.2898.com/webmain/xxfl.htm
2898
VR
2019-04-26 09:00:03
字数:3230
450
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知名财经媒体人吴晓波谈论VR
知名财经媒体人吴晓波谈论VR,VR现在火到什么程度?吴晓波说,在中国,任何一家互联网公司、硬件公司,哪怕是文化公司,你只要说我跟VR没有任何关系、没有一个VR战略,你都不好意思来混,都不好意思参加任何的论坛,都不好意思说我已经跟上了这个时代的潮流。“百度搜VR,会搜出7930万条记录;你去搜电冰箱多少条呢?2530万条。”吴晓波说,“你就知道VR现在火到什么样的地步了? ”(发稿时搜索百度“VR”关键词,得出的结果是81800000条)吴晓波认为,今天的VR就是《黑客帝国》的现实投影。“你认为你生活在一个真实世界里,但是你生活在黑客帝国。”在这个帝国里,计算机控制了我们的视觉、听觉和大脑思考。VR发展的三座里程碑对于VR的历史,行业中人已不陌生,吴晓波还是在节目中不吝把常识再复述了一遍。他认为(其实大家都知道),VR发展有三次浪潮。第一次是1957年,有个人发明了第一台VR设备,想把这个设备投入商用,死得很难看。他没有点出这个人的名字,这个人就是Morton Heilig。第二次是1990年代任天堂推出虚拟男孩(Virtual Boy)。“出来的时候,大家疯抢,六个月后,产品消失掉了。”虚拟男孩这个产品曾经被评为100年来史上最失败的50个高科技商品之一。第三次是2014年Facebook收购Oculus。“这时候,硬件产品、大数据已经成熟到了一个新的阶段,所以从2014年的二季度以后,VR席卷全球。 ”VR有多远?不久前,吴晓波参加了上海电影节,担任互联网VR电影单元的主持人,他在节目中分享了此次主持的一些观感。“现在一线企业的VR进行到了怎样的一个地步?两年后,中国消费者大概能够看到怎样的VR产品?”电影节上,吴晓波向一线企业提出这个问题。光线影业王长田的答案是:光线正在投资拍《鬼吹灯》第二季,其中有20分钟的片子是VR。一年多后,光线会推出这个产品。在电影院里,观众会像男主一样身临墓地,然后身边就会出现这些鬼和僵尸之类的东西。阿里的答案是:阿里最近有可能要收购一家美国公司,大概花两亿美金。阿里做VR除了拍电影还有VR购物。吴晓波描述称,你在家里戴好头套,突然发觉跑进了一家服装店,你身边有很多服装,然后你可以拿一件服装过来试穿,“然后旁边范冰冰同学,叫她过来过来,你的屁股比较大,你试试这件衣服能不能穿?”阿里希望两年之内VR购物能够成为现实。小米影业的老总刚刚从洛杉矶回来,称刚在美国的一个公司里面看到一个产品,小米非常想做,做什么呢?壁咚!宅男在家里可以去壁咚最火的女星,这个在实验室里已经成功了。数字王国则透露,NASA给了数字王国给了30000多张照片,根据这些照片,数字王国模拟出土星场景。数字王国还完成了一个5分钟的僵尸片,很多中国人和美国人去看,“三分钟就吓尿掉了”。数字王国总裁告诉吴晓波,VR很多时候我们认为是一种娱乐,但其实它有很强的代入感,它可以改变人的情感,改变人的触觉、对某一种感觉和心理所带来的结果。“我讲的这些东西,很可能在两年内实现。”吴晓波说。 更多新闻资讯,可以访问2898站长资源平台资讯栏目: 谢谢!
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VR
2019-04-26 08:30:02
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IDC:预计未来5年亚太地区经济将增长71%
2019年,AR和VR在亚太地区的支出将达到100亿美元预计未来5年亚太地区经济将增长71%据国际数据公司(IDC)称,今年亚洲地区消费者和企业在增强现实和虚拟现实(AR/VR)方面的支出将达到100亿美元(71亿美元)。该研究公司的最新报告显示,在不包括日本在内的整个亚太地区,该行业的支出去年增长了75%。预计2017年至2022年,该地区将以71%的5年复合年增长率(CAGR)增长。国际数据公司(IDC)表示,到2022年,AR和VR产品组合的商业支出占市场份额将从目前的58%升至近三分之二,个人和消费服务、教育和零售等行业将占据主导地位。IDC亚太区未来工作研究总监Avinav Trigunait表示:“随着数字和物理之间的界线不断模糊,亚太地区的一些先进组织正在试验或部署AR/VR技术,为未来的工作做好准备。”“增强现实/虚拟现实的用例正在各个领域涌现,包括提供更个性化的客户体验、加速产品设计和上市、增强现实指导的工作流程和维护,以及为员工提供更好学习成果、改善健康和安全的虚拟现实培训。”Trigunait指出,Adobe和Autodesk等软件供应商通过在解决方案中加入特定功能,推动了AR/VR内容和应用程序的开发。在整个5年期间,硬件(主要是主机设备)将占AR/VR支出的近一半,预计AR用户支出将大幅增长。与此同时,软件支出将占总支出的40%左右,预计2017年至2022年间,AR软件的CAGR将增长108.2%。AR系统集成的CAGRs预测,服务业支出的增幅也将飙升143%。尽管VR将落后于AR,但虚拟游戏可能是一个潜在的市场驱动因素。2018年,虚拟游戏占AR/VR总支出的约28.03%,其次是培训和视频/功能观看。在整个地区,中国仍然是该技术的最大消费者,其他地方的增长和实验发展缓慢。
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2019-04-25 09:30:02
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