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VR医疗:用VR帮助中风患者复健
VR医疗:用VR帮助中风患者复健。VR对人类的影响将不仅仅局限在娱乐上。虚拟现实治疗(VRT)可以欺骗我们的大脑,解决心理疾病,如恐惧症、抑郁症、成瘾等,以及让肢体重新获得机动性。 例如我们今天要讲到的MindMaze,它为中风患者营造一个虚拟环境,连接大脑和被其遗忘的肢体,重新激活机动性。随着医疗研究的发展和VR技术壁垒的减少,这个领域中将出现越来越多的发现,解锁大脑功能。 什么是Mindmaze MindMaze成立于2012年,总部位于瑞士洛桑,是一家关注游戏和医用虚拟现实技术的科技公司。 该公司在2015年3月曾推出了由意念控制的虚拟现实和增强现实游戏系统MindLeap。 2016年2月获得了由印度具有103年历史的辛杜佳集团(HindujaGroup)领投的1亿美元融资。该公司计划利用这笔资金研发用于中风病人临床治疗的虚拟现实软硬件。他们将为中风患者提供一个不同寻常的康复方案:虚拟现实护目镜。 据悉MindMaze还在开发一套被称为“神经虚拟现实平台(neural virtual reality platform)”的系统,这套系统是他们过去在医疗保健领域研发产物的一次拓展。 MindMaze是一家拥有55名雇员的强大神经科学公司,专注于将虚拟现实和****捕捉跟大脑机器界面结合,帮助病人从创伤中恢复。公司35岁的创始人和首席执行官Tej Tadi在神经科学领域拥有超过10年专业经验。这家成立不到5年的公司,其技术已经在欧洲获得监管机构批准。风险投资研究公司PitchBook认为MindMaze是虚拟现实领域中最好的三所公司之一。 根据介绍,当病患戴上头盔后,该设备能够模拟出病人的四肢,然后利用意念控制技术把病患对四肢的控制“呈现”在眼前。通过这套系统,中风康复患者可以训练“闲置”的脑神经甚至是修复受损的脑神经。对此,该公司CEO Tej Tadi表示,用户能在三周内恢复肢体****机能的35%。Tej Tadi说:“想象一个中风患者失去了她右手的控制力但仍能控制她的左手。在戴上MindMaze护目镜后,病人将看到一副三维图像:她的右手像左手一样****自如。大脑中发生的事情是对侧映射的,所以右侧大脑控制左侧身体,左侧大脑控制右侧身体。现在她右侧大脑中风,她可以移动左边身体,但是当她移动右手时,她可以看见一些东西,负责的大脑区域在说:‘坚持住,我仍然可以控制那只手,让我开始控制一些周围的区域。’所以恢复过程开始慢慢地进行。” MindMaze是虚拟现实技术从游戏和娱乐走向其他领域的又一个例子。 为什么投资 1.虚拟现实对医疗健康有重要意义 “如果有一个名单说明虚拟现实在哪些领域将是有益的或可用的,医疗保健应该在名单上。”信息技术研究和咨询公司Gartner的副总裁布瑞恩·布劳说。布劳自上世纪90年代开始研究虚拟现实,他认为虚拟现实对健康的潜在影响有很重大的意义。“不仅仅是其他行业和市场,医疗保健也需要现实主义。”布劳说。 自上世纪90年代,虚拟现实技术已被用于帮助恐惧症患者克服他们的恐惧。一项早期的研究表明VR是帮助克服蜘蛛恐惧的一个有用工具。 现在,在功能日益强大的VR护目镜帮助下,急救室的医生能够预先演练那些危险的、花费高的、甚至那些无法在现实生活中再现的情况。例如,医学院学生可以借助VR来实现模拟手术而非使用真的尸体。PitchBook2015的报告得出结论:“虚拟现实提供零风险的环境来进行培训,这将是无价的。” Gartner的研究认为,相比于游戏或娱乐,VR在医疗保健领域仍然着发挥较小的作用。 根据PitchBook的数据,在2014~2015年间的121件对虚拟现实企业的风险资本投资项目中,仅有8%是医疗保健项目。 2.VR产业发展进入下一个阶段 Forbes的R.L.Adams表示,随着VR/AR技术的发展并进入主流市场,有三个特定的行业要面临转型转型,分别是房地产、旅游和游戏。我们将要经历一场数字革命,这将改变我们的生活、工作和娱乐的方式,就像互联网在2000年初为我们带来的改变一样巨大。 AR/VR 产业发展越来越深入,已经逐渐开始形成自己的生态系统。除了最基本的硬件研发和内容生产,在开发工具、引擎、教育、零售、医疗等产业链的不同环节和不同领域,都有VR/AR初创企业获得了投资。 这是因为虚拟现实和增强现实的进步已经为行业的发展壮大奠定了基础。从基础平台创建者,到创造丰富体验的开发者,虚拟现实的机遇都将持续增长。 VR可以在哪些医疗领域发挥效果 1.暴露疗法 暴露疗法是一种针对患有恐惧症病人的治疗方法。路易斯维尔大学的一群心理医师就使用了VR帮助病人应对飞虫和幽闭恐惧症。 VR体验可以为医生提供受控的环境,在这样的环境下病人可以直面恐惧,开发必要的应对策略,并冲破逃避的模式—所有的动作都发生在一个私密、安全,可以轻易停止或复制的状态下。 2.治疗创伤后应激障碍(PTSD) 与对患有恐惧症和焦虑的患者采取的暴露疗法类似,VR也被应用到帮助军人处理创伤后应激治疗。一份南加州大学创新科技研究所发表的文章指出VR用来治疗PTSD的做法最早可以追溯到1997年佐治亚理工学院发表的虚拟越南VR。 现在,很多医院和诊所使用VR模拟伊拉克和阿富汗的战争场景帮助归国士兵缓和在战场上遭遇到的心理创伤。在一个安全和受控的环境下,士兵们学习着如何应对可能会对他人和自己造成伤害的过激情绪和行为。 3.伤痛管理 对烧伤病人来说,疼痛是一个不会中断的议题。医生们希望通过VR实施的分散注意力疗法可以帮助病人处理疼痛。华盛顿大学的VR游戏SnowWorld—向海豚扔雪球,听保罗西蒙的音乐—可以像伤口护理或物理治疗那样,通过压抑感官和疼痛通道的方式缓解痛苦。美国军方一份2011年的研究显示,对于因简易爆炸装置爆炸而烧伤的军人,SnowWorld比吗啡更有效。 4.手术训练 外科医生的训练通常涉及尸体操作以及在循序渐进地进行更多的实地操刀前协助经验更为丰富的医生。VR可以在不对真实病人造成伤害的前提下提供另一种实践方式。 例如,斯坦福大学就有一个甚至包括对受训者进行触觉回应的手术模拟器。该鼻内镜手术模拟器使用病人的CT扫描图创造可供实验操作的3D模型,而且自2002年起就已投入使用。相信这一已有的基础可以进一步推动未来虚拟模拟器的发展。 5.幻肢痛 已经失去肢体的人常见的医疗问题是幻肢痛。例如,一个没有手臂的人可能感觉自己在紧握拳头,不能放松。在通常情况下,幻肢痛比这更剧烈,甚至可以说是很折磨人。过去的治疗包括镜像疗法,病人看着镜子中尚存的肢体的画面,在大脑对真实肢体和假肢的****进行同步时寻找安慰。 通过相似的想法,神经科学期刊《Frontiers in Neuroscience》发表了一份关于VR游戏环节对幻肢痛效果的研究。它的工作原理是人的感官收到大脑的神经传入。在游戏中,病人需要通过自己的假肢完成任务,这能让他们习得控制并加深学习—例如,如何放松紧握的拳头。 6.大脑损伤的评估与康复 网络心理学期刊《CyberPsychology & and Behavior》发表了一份VR体验在损伤评估与治疗方面的综述。一个例子是有关于执行功能的,或者说是“影响行为的组织与计划能力的损伤”。科学家们创造了这样一种VR体验,使用者需要通过不同颜色的门到达建筑物出口。没有人告诉他们应该怎么做,而仅仅只被告知对错。该文章指出这一体验的效果可媲美神经心理学的测试“Wisconsin Card Sorting Task”,甚至在经济上更可行。 7.孤独症年轻人的社会认知训练 德州大学达拉斯分校的教授们设计了一个训练项目以帮助患有孤独症的年轻人培养社交技能。它采用大脑成像和脑波监控的技术,让年轻人处于工作面试或陌生男女约会的情境中。他们鼓励年轻人阅读社交线索和展现合适的社交行为。这一研究发现项目完成后,参与者的脑扫描显示,大脑中关于社会理解区域的活跃度提升。 8.冥想 一般意义上的焦虑可以采取的治疗方法是冥想。Oculus Rift上名叫DEEP的APP通过控制游戏中呼吸,旨在帮助用户进行深度的,冥想式的呼吸。这款APP搭配有带子环绕在胸部测量呼吸。这一VR体验有点像位于水下世界,用户通过呼吸从一个地方到达另一个地方。 9.残障人士的机会 头戴设备制造商Fove通过一个众筹项目创建了一个名为Eye Play the Piano的APP,这一APP可以让肢体残疾的孩子通过头盔的眼镜追踪技术弹钢琴。 医疗VR现有的应用 1.VR带你“亲身”体验手术操作 在2016年4月14日,专攻癌症手速的Shafi Ahmed医生在皇家伦敦医院使用VR相机完成了手术,这也是医学发展史上的首次VR手术。每个人都可以通过 Medical Realities网和OR APP中的VR直接实时参与手术的进行。从开普敦的医学生到西雅图的记者,每个人都可以跟随两个360°的摄像头实时观察到Shafi Ahmed医生是如何切除患者癌组织的。 VR将医学教学与学习体验提升到一个新高度。过去,只有少数临床医学生才能获得见习机会,观察医生实施手术的具体过程。因此,对于临床系的医学生而言,学习并掌握那些手术技巧是一件有难度的事情。然而随着VR技术的发展,VR摄像技术使医生的操作可以全球播放,医学院的学生也可以使用VR眼镜来实践手术。 2.医疗VR可以减轻慢性病患者的生活负担 对于慢性病患者来说,除了生理上的病痛折磨之外,普遍还要承受沉重的心理压力。Brennan Spiegel和他的团队在洛杉矶的Cedars-Sinai医院带领患者们走进了VR的世界,希望能够帮助他们释放心理压力,同时减轻他们的疼痛感。带上专用的VR眼镜之后,他们可以暂时从医院高高的围墙逃离,去往冰岛游览,欣赏美丽的风光,还可以与鲸鱼一起在深蓝色的海洋畅泳。 Spiegel 认为,通过VR技术帮助患者们减轻压力和疼痛,可以减少患者在病房及其他方面的医疗资源使用量。因此,VR医疗不仅可以改善患者在医院的体验,还可以在一定程度上减轻患者们在医疗保健方面的经济负担。 此外,还有一个由一群有激情的大学生开发的与之类似的项目,叫做Farmoo。 Henry是Farmoo项目的核心成员,据他表示,该项目旨在帮助青少年癌症患者分散化疗时的注意力,使他们可以更专注于VR游戏活动,而不是化疗本身。 3.让儿童患者们有家的感觉 对于儿童来说,离开父母独自待在医院里更是一种心理煎熬。他们会思念自己的父母、玩伴、他们习惯盖自己的被子、以及家里的舒适环境。现在,一家荷兰公司将儿童的这些愿望搬进现实。通过智能手机和VR眼镜,VisitU可以用360°摄像头全方位模拟患者家里、学校,以及生日聚会或足球比赛等特定场合。儿童们虽然在住院治疗,但仍可以感受正常生活。VR医疗帮助医院的患者与亲戚朋友们有了更多的时间与空间,有助于他们维系亲密的关系。 4.了解老年患者的生活 你是否想过自己老去后的感觉?Embodied 实验室运用VR技术开发了“我们是阿尔弗雷德”的项目,以此向年轻医学生们展现“衰老”。在该项目中,每个人都可以拥有7分钟假想自己是阿尔弗雷德的体验,在7分钟体验中感受这名74岁患有视听障碍男子的生活。 开发者研究这个项目的最终目的是解决年轻医生与老年患者间的代沟问题,这能帮助医生对老年患者的体验产生共鸣,站在患者的角度上理解病情。
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VR
2019-04-24 19:00:02
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Pokémon GO急速衰退如何打破“第四面墙”是个难题
Pokémon GO急速衰退如何打破“第四面墙”是个难题!也许1年之前人们还不知道Niantic Labs的名字,尽管这个团队开发过质量上乘的ar游戏《Ingress》,但它终究也只是一小波死忠用户的玩物。不过,自Niantic于去年7月份发布了《Pokémon GO》之后,AR概念与任天堂IP迅速产生了强烈的化学反应,令其在2016年内的营收增加了9.5亿美元。 “现象级成功”往往伴随着的是急速衰退,市场研究公司ComScore在一份数据中指出,《Pokémon GO》的日活跃用户如今不足500万,相较于高峰时期的2850万,流失玩家达到了80%。 虽然这其中的原因大多需要从内容质量、发行运营等方面考量,不过,它也难免与AR这种打破“第四面墙”的内容形式息息相关。人们被“AR+LBS(位置服务)”的全新概念混淆了视听,在蜂拥游玩后,才顿然醒悟到AR交互还有很长的路要走。 VR和AR都试图打破第四面墙,但它们的特殊性不同 “第四面墙”的概念来源于19世纪的剧场,当时的舞台多数被三面墙所包围,只有面向观众的一方是开放的。不过,为了让戏剧更有说服力,舞台上的表演者往往不会与观众进行交互,反而会假装台下没人有存在。一部分艺术家正在极力打破这种形式,不少影视作品中都有演员向镜头说话的桥段。 VR和AR的表现手法与其有着同源之处,它们注重体验者与虚拟世界的直接交互。不过,VR和AR之间又有着细微的不同。VR所构造的环境,通常是将用户整体放置到虚拟场景中,从而达到沉浸式的体验。而AR则是在真实环境中投影出虚拟的事物,随即再通过媒介(手机/AR眼镜)与人们实现互动。 如果内容的广度很小,那么VR和AR应用的开发难度几乎在伯仲之间,而一旦牵扯到LBS这样的“大舞台”,AR则需要结合诸多的真实元素来构建世界,随即变得极难把控。Niantic选择了一种取巧的方法,它们通过谷歌地图和随机布点将口袋妖怪洒落在虚拟地图上,并且简化了游戏的互动元素,使开发难度大幅降低。然而,这同时也使内容形式变得极为单调。 日本MMD研究所做过一个有趣的调研,在300位选择弃玩《Pokémon GO》的用户中,有38.3%的人将离开原因投给了“缺乏出门的动力”,有37.6%的玩家则直接表示“游戏内容单调”。 Niantic并非没有做好的能力,前作《Ingress》在Google Play上的评分就要高出不少。但令人诧异的是,《Pokémon GO》仅仅参考了《Ingress》的地图,却没有汲取后者的玩法优势。 《Ingress》打破第四面墙的工具,来源于用户之间的互动。不同于《Pokémon GO》的点对点交互,它将用户抵达的地标(potral)连接成线,最后形成一块区域,再引入对立阵营争夺区域的概念,从而强化了玩家的交流。这也促使Google+等平台中,出现了游戏的对应指南和社区,甚至有个别资深玩家会自发的组织好友开展活动。 《Pokémon GO》最大的症结在于,它只参考了AR+LBS的形式,却没有考虑如何以更有趣的形式打破第四面墙。 游戏需要结合线下频繁开展活动,运营起来并不容易 值得庆幸的是,Niantic不是那种“捞一笔”就走的无良公司,它们仍在以活动和更新来推进内容的发展。 《Pokémon GO》在去年的10月和12月开展过两次活动,一次是基于万圣节的线上奖励,一次是口袋妖怪的第二代更新,这让游戏的日活跃数得到了小幅回升。 然而,数据的单方面填充不能掩盖核心玩法单调的弊病。对于AR这样与实景关联密切的内容,官方需要频繁结合线下来开展活动,才能有效的延长其活力。在这一点上,Niantic对于亲儿子《Ingress》则上心的多。 “XM异常事件”是《Ingress》每年都要开展两次的活动,活动地区通常分为主站点和卫星站点,同城玩家在此条件下往往会组队上街,从而为自己的队伍赢取分数。有趣的是,Niantic Labs员工甚至会亲身参与到事件中来,与玩家们乐成一团。 除此之外,“NL-1331”是一场线下的车辆巡访活动,在巡访过程中往往会引发一波波聚会狂潮。而“Mission Day”和“Ingress FS”则结合了各地旅游部门以及玩家社群,在他们的帮助下,官方不仅能缩减一部分成本,也能维持活动的密集度。 不过,此类活动的开展,需要基于游戏形式的可拓展性,它们运营起来也并不容易。对于Niantic这样独立的小团队来说,《Ingress》尚且还能凭借成熟的玩家社区来维持生态,《Pokémon GO》却需要从头开始慢慢构建。 Niantic在近日的一份公告中提到:“在春天降临北半球的此时,玩家们可以期待《Pokémon GO》新的社区合作玩法,让玩家们有动力走出户外迎向阳光。” 这意味着Niantic正在试图改变现状,在合作玩法的推进下,《Pokémon GO》的交互对象将不再局限于虚拟角色和AI,有望发挥AR的“现实交互”特长。 《Pokémon GO》的退热之殇,也许还牵扯到更多传统的问题,比如游戏难度的不合理、登陆困难、PokeStop连接困难等基础的体验要素。但它也从侧面体现了开发者在构建AR和VR内容时所面临的瓶颈。由于缺乏一个成熟的参考标准,开发者往往只能根据自我的想法慢慢摸索,玩家在IP的推进下蜂拥而来,却体验到了最为原始的AR形式,自然是败兴而归。 不过,《Pokémon GO》仍是一个全球月活量达到6500万人的AR内容,在后期的探索中,Niantc也许能找到更好的打破“第四面墙”的方式吧。
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VR
2019-04-24 15:00:02
字数:2300
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“VR晕动症”现阶段必须攻克的难关
晕动症是虚拟现实(VR)最头痛的一个问题,“VR晕动症”现阶段必须攻克的难关。那么到底是为什么引起了VR晕动症呢?我们需要深入到“VR晕动症”问题的根源,为什么VR会导致眩晕,怎样的技术可以减轻它,以及,当下人们如何应对这个问题。 前不久索尼推出了PSVR ,百万玩家迫不及待地在他们的客厅里体验这款VR产品。索尼之外,Facebook、Google以及 Oculus也在专注于VR头设的研发与创新,明年VR产品会进入更多人的视野。而且VR受众将更加低龄化,相比成年人,年轻人的头脑可塑性更强。英语谚语“房间里的大象”指某种巨大到不可能被忽视的真相,而事实上却常常被视而不见。晕动症与VR的关系便是如此。现在是时候来严肃对待这个潜在的“房间里的大象”了。 在此友情提示,如果各位读者有意尝试VR头戴设备,以下三条建议或许有用: 1)感到眩晕和恶心时即刻停止,不要勉强; 2)每隔20~30分钟休息一次; 3)大方探讨。我们需要更多地了解技术对人脑神经的影响,才能找到适当的应对策略。 那么,到底什么是晕动症呢? 每个人在不同阶段都可能有过晕动体验。比如在晃动的车上读书,或者乘船航行的时候,你或多或少都能体验到那种轻微的不适。生理层面来讲,这是我们视觉所见和前庭感觉系统体验不一致所导致的结果。正如神经科学家迪恩·伯内特(Dean Burnett)所言:“眼睛和身体肌肉认为我们是静止的,而耳蜗内的前庭系统感受到的明明是运动状态。两种信号产生了冲突。” 牛津大学的米歇尔·特雷斯曼(Michel Treisman)曾提出一个理论认为晕动现象可能是人体对食物中毒的一个进化产物:作为身体的防御机制,当身体摄入毒物,剧烈的恶心感促使人呕吐将胃中毒物吐出。这个理论很难被验证。除了“胃部不适引起恶心”,人们还注意到视前庭与眩晕之间的关系。1968年曾有这样一个实验,把聋人(前庭功能受损)放在波涛汹涌的海面上,观察他们是否会出现头晕恶心。 结果发现聋人并没有出现眩晕。 仅就此并不足以得出严谨的科学结论。晕动症的原因仍然不甚明了。正如BBC调查结论所说的那样:“我们仍旧说不准到底怎样的时间地点因素会导致晕动症。” 人们应对晕船晕车的方法从吃姜到门诊就医五花八门不一而足。其效果参差各异。其中最有效的方法要数“多晕几次就不晕了”——重复暴露在致晕环境中,让大脑逐渐适应。 为什么VR会导致晕动症? 上世纪九十年代“虚拟现实”这个词第一次走向大众,当时强烈的晕动体验就让大家“谈虚色变”。曾经名噪一时的任天堂 Virtual Boy 也因无法跨越晕动症这个坎儿最终不了了之。 VR晕动症产生的原理与晕车类似。把你透过VR眼镜看到的画面想象成车前窗里的景色——当视觉所见和身体感知不一致时,晕动(晕车)就会发生。两者之间不同的是,晕船和晕车时车和船在动,玩VR时视觉画面则是虚拟出来的,玩家一不小心在客厅里也会吐的一塌糊涂。 似乎人的生理机制注定了,只有所有感官信号相互统一时,才有可能杜绝晕动。 动与静之外,VR技术上的一个不足也间接加剧了晕动的形成。画面延迟和帧率——请联想在差网速环境下的上网体验——足以让人在VR中晕头转向叫苦不迭。 另外,VR画面上也有很多讲究。我们的眼睛一边盯着屏幕,同时还会根据虚拟物体的远近来调整焦距。以上这些只是常见问题,其他更复杂的问题在此不一一列举。 简而言之,想要虚拟一个让我们身体足够满意的“现实”绝非易事。 当下的技术如何解决晕动症? 玩家对VR晕动症的抱怨多种多样。VR行业暗藏的喧嚣远甚于VR企业家最近所表现出来的谨慎与镇定。但除了少数个人的抱怨之外,大规模的研究尚未很好开展。 好在几家VR大厂都已经在关注这个问题。针对晕动现象,Oculus提供了专门的文档来帮开发者减轻不适体验。VR场景的运动控制是防晕关键,画面应该更多地让用户可控,画面的变化也不能太快。 视场角(Field of view)是另一个关键词。现实中人眼看到的世界是180度左右,而目前大多数的VR眼镜只能提供100度的视角。不言而喻,要想实现更真实的沉浸感,就得需要更大的视场角才行。但视场角的增大和晕动症的出现几率成正比(人眼对边缘视觉更敏感)。微软想出在透镜边缘采用LED陪衬光源的法子,能够有效减轻晕动症出现。当然这只是权宜之计,无法从根本上解决问题。 加州梅奥医院(Mayo clinic)的研究更加接近问题核心。他们将传感器和软件相结合,来实现大脑前庭系统和虚拟现实体验之间的同步。这套方法声称能够减轻导致晕动症的神经信号不匹配。虽然目前实际使用的情况并不多,不过这确实给人们提供了从源头解决VR晕动症的新思路。 最后总结: 没人能确保晕动症是否可以完全被避免。那些比较敏感的人可能无福消受VR带来的体验。对付VR晕动症最有效的办法就是多玩,让大脑慢慢适应它。 Oculus 曾表示:“使用VR的经历能让你对晕动症产生抵抗力。” 在外媒 TechRadar 的一篇报道里,作者在综合体验之后认为晕动症这点小毛病或许并不足以成为让人忧心的大问题。 在经过了这么一番探讨之后,我们对潜在的问题也应该有所了解。文章开头的那三个建议此时仍然适用: 1)感到眩晕和恶心时即刻停止,不要勉强; 2)20~30分钟休息一次; 3)大方探讨。我们需要更多地了解技术对人脑神经的影响,才能找到适当的应对策略。 从个人体验上来说,笔者每次体验VR头设都很谨慎。那可不是令人羡慕的体验。笔者担心的是,如果技术上不加以改进的话,人类大脑当然可以适应VR,怕就怕适应了VR之后又对现实世界不适应了。如果VR行业想要真正发展成主流计算平台,未来还有相当长一段路要走。不只是提高体验舒适度,基础神经机制也应该被涉及到。 只有如此,这个具有潜在变革性的技术才能够真正深入人心。 2898站长资源平台友情链接交换:http://www.2898.com/friendchange.htm
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VR
2019-04-24 14:00:02
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HTC Vive三岁了,它仍然在努力证明VR/AR是下一个未来
HTC Vive三岁了,它仍然在努力证明VR/AR是下一个未来。MWC 第一天,在位于 7 号展馆的 HTC 展区,一场冰火两重天的场面正在上演:摆着几款 HTC U11 的展台门可罗雀,而另一边 Vive 虚拟现实体验区却堵了个水泄不通。最引入瞩目的莫过于展区门口的一个「热气球」。准确的说,这是一个结合了真实热气球装置的 VR 体验项目,玩家登上热气球,头戴 HTC Vive Pro,便犹如在空中飞跃老鹰峡谷。除了 HTC 头显逼真的视觉效果,点火时火的温度、起飞时篮子的晃动、俯冲时的风声,时不时让体验者发出一些惊呼。比布局更特别的是,体验区没有多少 HTC 员工,每一个 VR 展厅,站台和解说的工作人员都是 HTC 的合作伙伴。某种程度上,MWC 这一隅就是 HTC 这两年的缩影:这家曾经的手机巨头正在不断缩小其手机业务的战线,把更多精力押注于 VR 业务上,而凭借着空间交互技术与精良的内容平台,HTC Vive 已经是当下体验最好的 VR 设备。三年了,HTC 做了什么?如果从 Facebook 收购 Oculus 的那一年算起,VR 大概已经跨过了好几个所谓的「元年」,曾经万人空巷的 VR 创业热潮基本已经沦为几个大公司的游戏。HTC 保住了行业领先的位置。三年前,还是在 MWC 上,HTC 宣布和游戏公司 Valve 合作推出了虚拟现实设备 HTC Vive。Valve 公司负责系统和软件,HTC 负责硬件部分显示及动作捕捉相关技术的研发。这台定位高端的 VR 设备,让不少尝鲜者惊呼看到了下一个未来。在一些媒体人的描述中,上一次有这种感觉还是十年前第一次见到 iPhone 时。但热情很容易冷却,尤其是面对 6888 元的售价,作为一个高级外设玩具,要拥有完整的 Vive VR 体验,你还得购置一台价格不菲的台式电脑。在相当长的一段时间,高端 VR 只是小众玩家尝鲜的代名词,但 HTC 对 VR 的投入却越来越大。内容是 VR 产业最稀缺的资源。为此 HTC 推出了 VR 应用商店 Viveport 商店,来帮助开发者实现商业化。起初,Viveport 的抽成比例达到 40%,后来默默改为 30%,到去年年年,HTC 决定 2017 年收入一分不取,全部返还给开发者。2016 年 4 月,HTC 启动了 Vive X 加速器计划,拉来合作伙伴成立了一个规模超 1 亿美元的基金来投资开发者生产 VR 内容。为了解决 VR 厂商各自为阵,碎片化严重的现状,HTC 还推出了 VR 开发平台 Vive Wave VR,这个平台以 Android 7.1 为底层基础,集开发工具与配套服务于一身,开发者无需重新开发框架或内核,便可以快速移植 VR 游戏或视频的移植工作。凭借一己之力建造一个新生态系统是困难的,HTC 希望让 VR 的生态从独乐乐变成众乐乐。他们成立了一个“亚太虚拟现实产业联盟”,拉来了 13 家合作伙伴,涵盖了芯片制造商、内容分发者以及销售渠道等 VR 这条产业链上的各个方面。不久之后,HTC 又宣布将与全球 36 家风投机构合作成立虚拟现实风投联盟(VRVCA)。联盟计划投入超过 120 亿美元的资金来鼓励 VR 相关产品的研发。比这些动作更能体现 HTC 决心的是,HTC 成立了一家全资子公司,名字就叫 HTC Vive Tech Corporation。或许意识需要进一步降低 VR 的使用门槛,2017 年年底,HTC 在中国市场推出了 VR 一体机 Vive Focus,这款起售价 3999 元的 VR 设备不需要用线跟电脑相连,所有图形渲染、音频输出和动作追踪等计算任务完全由机身内置的高通骁龙 835 芯片完成。2018 年伊始,HTC 开始了 Vive 硬件的第一次迭代。这款名为 HTC Vive Pro 的产品,着重改善了佩戴体验和分辨率等问题,增加了内置耳机、双麦克风和双前置摄像头,头显本身看起来比初代更加小巧。除此之外,屏幕分辨率也升级到了2880 x 1600,比之前 Vive 的2160 x 1200 的清晰度提升了78%。更大的惊喜是,HTC 还为 HTC Vive 打造了无线升级套件,这项和英特尔合作的 WiGig 无线连接技术,可以让 VR 设备以接近 USB Type-C 和 Thunderbolt 3 连接的速度进行无线传输。HTC Vive 无线套件这是三年来 VR 体验的真正的革命性技术,它将可以减轻当下 VR 体验中线缆对交互的桎梏。在年初结束不久的 CES 上,HTC Vive Pro 成为了展会上所有 VR/AR 产品中的焦点,包揽了 24 项外媒评出的 CES 创新大奖。不是 HTC 做得好不好的问题,而是 VR 是不是未来的问题在 HTC Vive 中国区总裁汪丛青每次与记者的交流里,极少有质疑 HTC 做得好不好的问题。相反,几乎所有话题的探讨本质上都在指向这么一个问题:VR 能不能成为下一个智能手机?这个问题关乎 HTC 有没有未来。毕竟,出色的产品体验并不代表着商业逻辑就能走得通。然而 HTC 从不对外公布 Vive 的销量回应质疑。目前网上可以追溯的官方数据还是在 HTC Vive 发布半年之后,也就是 2016 年 10 月,HTC 董事长王雪红说的 14 万台。根据第三方报告的数据,去年第三季度高端 VR 中,卖得最好的是索尼 PS VR,一季度出货 48 万台,Oculus 出货 21 万台排行第二,HTC Vive 以 16 万台的出货量排名第三。这个数字,对于体验最好的 VR 设备来说并不算多,与智能手机动辄千万的销量更是不能相提并论。根据 TechCrunch 此前的估算,iPhone 每天能卖 60 多万台,而所有笔记本电脑供应商加起来,每天也能卖 40 多万台。从消费者的刚性需求来看,VR 头显还不具备智能手机一样潜在的用户规模,它更多只是玩家在室内消遣和娱乐的工具。即便是在行业应用上比如教育领域,它仍然显得比较超前。汪丛青对此的解释是,手机诞生初期的 8-10 年都没能实现普及化。在他看来,VR 设备的普及,可能要走上二三十年。优质内容的缺乏一定程度上可以解释 VR 在近两年的遇冷。法律公司 Perkins Coie 的调查研究显示,37% 的消费者表示不愿意购买 VR/AR 产品,因为其内容的匮乏。目前 Viveport 商店里已经聚集了超过 3000 款应用。回顾手机的几十年,它从起初定位于通讯的移动终端发展成为综合性的掌上电脑,背后离不开 2G、3G 和 4G 网络的助推。HTC 董事长王雪红在 MWC 主题演讲上提出 Vive Reality 一词汪丛青认为,与智能手机一样,VR 同样依赖 5G 技术的爆发。有了 5G,VR 公司就可以为用户提供低延时、高清晰度的内容,这将会极大地扩充行业的发展空间。「要是没有 VR,其实 5G 不需要存在,但没有 5G 的话,VR 的移动化会很困难。现在 VR 更多还是跟电脑结合,但长期来看,VR 会像大家戴的眼镜一样,带到外面,这就需要有非常快,低延时的网络,这是 5G 未来能带给大家的。」除此之外,正如多点触控给智能手机带来手机的交互革命一样,VR 也需要交互革命。汪丛青说,自然界面是最重要的,他认为相比手机多点触控的交互方式,VR 的六自由度已经更加符合自然界面。虚拟世界中的六自由度,其实就相当于真实世界的 1:1 视角映射,所以用户在虚拟世界里自由走动,就能随视角变化看到对应的画面。但这远远不够。「什么叫普及?就像一个牙刷,你每天都用两次,离不开它,就像你戴了眼镜,但现在你可已经忘掉了眼镜的存在,我觉得有一天 VR 或 AR 应该到这种简单度。」汪丛青并没有把 VR 限制在 Vive 的视野内,在此前的采访中他多次强调,VR 和 AR 不是两种技术,只是一个技术的两种实现方式。「以后会是一个设备,透明时就是 AR,不透明就是 VR。」HTC 要证明自己,它得让 VR 或 AR 成为消费者生活中不可或缺的东西。HTC 今年 21 岁了,回首这家发轫于 OEM 代工的传奇公司,呈现在世人面前的,是一条在中后半段骤然爬高,一度达到一个让人震惊的高度后便极速下滑的抛物线。HTC Vive 3 岁了,这次呢? 2898站长资源平台网站排行榜:http://www.2898.com/ranklist.htm
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2019-04-24 11:30:02
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火狐VR浏览器1.0正式上线 支持语音搜索、隐身模式
Mozilla为Firefox Reality重新设计了更适合VR设备的界面,其中加入了一些智能功能,比如通过语音搜索功能,解决在物理键盘缺失的问题。Firefox Reality主界面的Feed会推荐针对VR优化的内容,Mozilla正在与开发者们合作,未来将会在Feed中加入更多VR游戏、视频等内容。Firefox Reality使用Quantum移动浏览器引擎,将优化一体机处理器的性能和Mozilla标准安全隐私功能。Firefox Reality浏览器还有隐身功能,在这种模式下,用户就不需要担心个人数据被VR公司收集的问题了。不过,目前Firefox Reality浏览器中还没有书签这种日常的浏览器功能,对此Mozilla表示,在接下来几个月中将推出这项功能,届时浏览器还将支持360°全景视频、用户独立账号等功能,浏览器将会定时更新,满足用户的需求。Mozilla还表示,Firefox Reality 1.1也即将来临,届时有可能支持更多的VR/AR/MR平台。
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2019-04-24 09:30:03
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沃尔玛引入VR技术亦难以撑起零售业!
沃尔玛引入VR虚拟现实技术亦难以撑起零售业!线下零售店近几年活得并不顺畅,不仅国内的实体超市迎来了一波闭门潮流,就连深扎国民文化的日本便利店,目前也面临着尴尬的窘境。根据日本特许经营协会公布的一份数据来看,日本各地便利店的客流量从5年前开始就增速变缓,而近一年内甚至出现了持续下跌的态势。 沃尔玛作为线下零售业的巨头自然无法免受波及,此前它们针对全球大约11600家门店进行了评估,并随即关闭了269家门店。在2015年的投资者大会上,沃尔玛的市值已经略低于亚马逊,短时间内下跌了200亿美元。 Conlumino咨询公司的首席执行官尼尔·桑德斯表示: “沃尔玛关闭美国门店的作法,代表了过去几年零售业版图发生了重大变化,实体商店目前来说仍然十分必要,但优先级已经大不如前了。” 沃尔玛并非没有电商基础,它们早在1996年就开设了自己的线上平台Walmart.com。不过,网站内容自此之后完全没有拓展,长达4年的时间内上面只有公司的信息展示。这家零售巨头追赶各大电商平台十数年后,才逐渐抓到一丝诀窍(其电商业务在2016年的第四季度增长了29%)。 尝到甜头的沃尔玛正在逐渐加大步伐,它们在硅谷建立了一个名为Store NO.8的科技孵化器,而通过这个孵化器的帮助,其电商业务将有可能加持VR/AR、无人送货、人工智能等个性化的购物选项。 然而,仅靠新兴科技的运用是否能够助其突围尴尬的境遇呢?答案是,目前还不能。 电商业务的发展,主要还是靠“传统部门”的支持 去年下半年,阿里大肆宣扬自己的VR+购物战略,不仅请来了新创黑马Magic Leap背书,还以购物节为舞台演示了一番“线上购物的未来”。而当其实际应用亮相于双十一时,消费者只能摸摸后脑勺表示又被这些“花边概念”给蒙了一把。 HTC Vive上精细的建模和交互元素,最终被替换成了手机平台中的全景图,VR购物所包含的货品则被限定于海外门店中的极个别产品。不仅如此,对于移动带宽和流量的高需求,也让随时随地沉浸购物成为了一席空话。 频繁关店的沃尔玛引入VR技术,但虚拟现实还撑不起零售业 根据沃尔玛流出的信息来看,它们目前在美国有172个大型配送点,其活动空间达到1100万平方米,很大程度上保证了配送速度以及提货保障。另一方面,它们正在依托体量优势扩充自己的“惠宜”品牌,试图直接向消费者提供优质和廉价的商品,以此来缓解其它线上平台带来的压力,并为自己的电商平台提供基础。 传统零售所涉及的货存、物流以及商品丰富度仍然是电商平台角逐的热点,沃尔玛在这些领域有着自己的长期积累,因此才能逐渐回到全美电商第二的位置。 虚拟现实还撑不起零售业,巨头们都懂这个道理 在沃尔玛开启VR项目之前,亚马逊其实早已在VR领域玩了几年了。不仅买活了奄奄一息的游戏引擎开发团队Crytek,推出了与VR相关Lumberyard,而且从去年年初时就开始招兵买马,寻求靠谱的VR高级软件开发工程师。 不过,亚马逊看起来并不打算将这些资源投入到电商业务中,它们主要面向的是Twitch相关的直播业务。尽管不能排除亚马逊以Twitch为核心,进而展开VR数字购物的可能,但至少现在还没有什么苗头。 频繁关店的沃尔玛引入VR技术,但虚拟现实还撑不起零售业 有趣的是,沃尔玛暂且也没有将虚拟现实作为电商业务的一个中心。根据彭博社的一篇报道来看,沃尔玛创办孵化器的目的是融合各种新兴技术,并将它们投入到日常的运营工作中。 我们可以将AR/VR视为一个购买环境的可选接口,在获取订单之后,通过人工智能和机器算法迅速规划配送路线,最后再由机器人组成的无人送货大军完成电商业务的最后一环。从这一点上来看,虚拟现实可以说是权重较轻的一个“添头”。 如何改变消费者行为,是新兴技术面临的首要难题 VR不能单独改变电商的业态,那整个技术矩阵呢?尽管这些科技运用在某些人眼中还很“虚”,但实际也并非如此。 亚马逊谋划自动化超市的野望由来已久,它们将视觉识别和机器学习技术引入到了品控系统中,以此来降低成本并加强质量保证。而沃尔玛收购的Jet.com也有一套自己的商品算法,它们偏向于最低运输成本的核算,并最终将节约下来的钱转移到商品折扣中,这让它们的价格比市场均价低10%以上。 硬件方面,送货机器人近日也是频频亮相,Marble先是将自己的作品带到了旧金山的街道上,而Starship甚至参与了弗吉尼亚州的法案起草,试图让这些四四方方的小东西也能“合法”上街。尽管新兴技术的进展并不如我们想的那样迅速,但亚马逊和沃尔玛等零售公司,都在尝试用这些东西去潜移默化的改变人们的消费习惯。 频繁关店的沃尔玛引入VR技术,但虚拟现实还撑不起零售业 然而,这两个零售巨头走的路子有所不同。以传统零售起家的沃尔玛,在电商道路上踉踉跄跄的走了许多年,这也许得归咎于其陈旧的商业模式,它们无法忍受为了规模化而不盈利的长期投入。但庆幸的是,庞大的体量最终让其完成了逆转。 在改变消费者行为这个议题上,亚马逊目前走得要更远一些。Amazon Go就是一个很好的实例,其免结账系统在视觉传感和机器学习的加持上,允许顾客拿取商品后直接离店,这不得不说是一种更加便利的体验。 包括虚拟现实在内的新兴技术,在电商业务的运用上还无法一蹴而就,不过它们仍是改变消费者购买习惯的一个契机,尽管亚马逊在这个领域的进度显得更快一点,但当前线上零售互拼的还是那些更为“传统”的内容。除此之外,单一的技术革新已经不比当年,看起来只能引起涟漪了。
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VR
2019-04-23 17:30:03
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蘑菇租房与蚂蚁金服深度战略合作 业务覆盖全国15座城市
随着杭州市政府联手支付宝打造首个智慧租房平台的消息经媒体发布之后,租房市场迎来了新一轮政策东风,各地政府出台的租房利好政策接踵而至,截止目前,全国已有将近 30 个城市陆续发布了有关房屋租赁的新政,以鼓励租房市场的健康发展。自今年 3 月起,蘑菇租房成为首家进入支付宝第三方应用“支付宝租房”频道的租房平台,并推出了“信用租房”专区,消费者的芝麻信用分达到 650 分即可免除押金。经过近半年的运营,蘑菇租房已成功在支付宝租房频道上线包括上海、北京、深圳、杭州、南京、成都、西安、郑州在内的 8 座城市,上线房源近百万套,深受广大租房人群的好评。近日,支付宝租房频道也终于迎来其首次更新升级。据悉,此次更新的内容主要包含以下几方面:1、 蘑菇租房与支付宝深度对接,进一步共享数据;2、 “支付宝租房”频道正式向上海、北京、深圳、杭州、南京、成都、西安、郑州的所有支付宝用户开放;3、 移除了租客发起签约,增加房东发起免押金房源在线签约,更符合实际租房场景;4、 优化电子合同签约流程,签约更简单;5、 对于交互细节进行深度优化,带来更好的租房体验。直击租房痛点 首创租房行业S2b2c模式2015 年从B2C模式的自营品牌公寓,转型为S2b2c模式的租房平台,为公寓运营商和机构化的二房东提供SaaS管理系统(蘑菇伙伴)的同时,整合整个租房供应链,为公寓运营商和机构化的二房东提供流量支持、金融支持、电子合同、在线支付等服务或解决方案,帮助公寓运营商和机构化的二房东更好的为租客提供更为优质的服务。蘑菇租房官方发布数据显示,目前已有超过 15000 家出租机构使用蘑菇租房的管房系统,上线真实房源超过 150 万套,覆盖北京、上海、深圳、南京、杭州、广州、苏州、西安、郑州、成都、重庆、合肥、武汉、天津、厦门 15 座城市,而更多城市也正在筹备上线中。融资上,蘑菇租房也是目前互联网+租房领域获得融资金额最大、轮次最多的租房平台与公寓管理SaaS系统提供商。蘑菇租房联手蚂蚁金服共建租房交易闭环有消息称,此次支付宝联手蘑菇租房对支付宝租房频道的更新升级,是为了双方在将后来大力共建的“租房开放平台”做准备。除了流量和入口的支持之外,蘑菇租房还获得了蚂蚁金服输出的渠道、支付、征信、技术、消费金融等综合金融服务能力,双方将共同制定租房行业整体解决方案。如此之大的合作力度,原因在于蘑菇租房将租房场景中零零散散的步骤打造成了可以在平台上完成的一整套流程,真正实现了租房全流程的在线化、数据化:房东按照格式发布房源信息,发起基于密钥、自动传至云端的电子合同来确定租期、租金等相关条款,设定提前催租的自动提醒,通过智能水电表和智能门锁这类智能硬件来实现抄表以及在欠租时自动停水停电冻结门锁密码,租客可以在线缴租缴费,在平台页面点“报修”按钮预约保修…这些环节可谓无微不至,覆盖到了租房场景的方方面面。大概也正因为如此,蘑菇租房在今年 3 月获得了蚂蚁金服的深度战略投资。
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VR
2019-04-23 17:00:02
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张艺谋首家VR体验店试运营竞争压力下盈利待解
张艺谋首家VR体验店试运营竞争压力下盈利模式待解!2016年当红齐天集团推出旗下基于VR品牌SoReal时,因导演张艺谋作为集团联合创始人兼艺术总监引发了外界高度关注。调查发现,目前位于王府井新燕莎金街购物中心地下二层的首家SoReal超体空间VR概念店已开始试运营,但受制于成本、内容、消费者兴趣等内容,VR概念店仍面临诸多问题。明星导演固然能为体验店带来前期人气,VR体验店的效果仍是吸引消费者的关键,张艺谋的VR体验店如何吸引消费者关注实现盈利? 套票价格高于市面 当红齐天集团旗下VR品牌SoReal的首家VR概念店目前正在试运营。3000平方米的场地规模、新鲜的科技体验,加上张艺谋的明星光环让SoReal超体空间颇受关注,但相比于名气,SoReal超体空间的人气显然不足。 北京商报沸点文化调查小组于周末黄金时段多次进行实地调查发现,与楼上餐饮、影院火热的人气相比,位于地下二层的SoReal超体空间则明显冷清许多。两个小时内,只有不到20位消费者到柜台前进行咨询,而最终只有不到一半的消费者进去体验。 “店内的装修很具科技感,刚刚咨询完发现,体验的项目几乎和我之前玩过的体验馆没有什么区别,而且价格上相比附近银泰in88的V观世界,这里的价格实在是太贵了。”消费者刘先生告诉北京商报记者。SoReal超体空间套票分为超级套票和超级日场两类,价格分别为398和498元。而据北京商报记者调查,V观世界、奥秘之家等VR体验店的通票价格大多在100-300元之间。 体验内容缺乏新意 目前SoReal超体空间店内开放的区域主要有5个,包含《星际方舟》、《英雄萨姆》、《末班地铁》、《超时空探秘》等VR体验。从内容来看,SoReal超体空间体验内容与京城其他VR体验店相比并没有太多创新,仍以射击游戏、景观模拟、僵尸古墓等题材为主。导演张艺谋尽管作为当红齐天集团联合创始人兼艺术总监,但目前SoReal超体空间却并没有任何张艺谋元素。 有不少消费者向北京商报记者表示,之所以会过来咨询体验,完全是冲着张艺谋导演的名气而来,但是咨询之后才发现,里面的体验项目和导演个人以及作品没有任何联系。“玩了这么多的VR体验馆,原本以为这家会有不一样的地方,但来了以后让我大失所望。末班地铁、英雄萨姆的游戏体验很真实,但移动起来还是有些不适。短片的观感也并不好,画面不清晰,头显太重,和这个价位不符,体验一次就够了。”消费者徐先生如是说。 SoReal超体空间店员介绍,由于目前SoReal超体空间仍处于试运营期,所以每个区域内只有一款游戏,VR剧场也仅一部15分钟的短片可供放映。但4月底正式运营之后,店内会开放更多区域,并增加更多的游戏和影片内容,满足消费者的消费需求。未来也不排除在店内使用张艺谋作品的可能。 同质化致品牌竞争加剧 过去一年,资本争相入局VR行业,选择在VR领域创业的公司也在不断增加。IMAX、光线传媒、华谊兄弟、华策影视等上市公司也通过并购、设立产业基金等方式进入VR领域。 据艾媒咨询数据显示,目前国内的VR线下体验店已经突破3000家。仅北京地区而言,北京商报记者调查发现,除张艺谋的VR体验店外,还有乐客VR、VR Park等虚拟现实线下连锁娱乐品牌。传统的线下娱乐项目也开始进军VR产业,如身临其境、奥秘之家、抉择等密室逃脱品牌都开始在自身领域内布局VR品牌。 但就各家VR体验内容来看,仍以射击游戏、密室体验等为主。内容的同质化仍是VR线下体验店面临的难题,也使得各VR品牌的竞争白热化。“无论是VR Park、奥秘之家还是V观世界,体验的项目题材都大同小异,而且也很少会有新的游戏、影视内容更新。玩过一次后就基本没有兴趣再玩一次,就算去其他VR线下体验店也难获得新鲜的VR体验。”消费者王先生说道。 在境界游戏CEO朱家亮看来,VR体验店仍想将VR打造成新型的休闲娱乐方式,如同曾经风靡街头的电玩游戏厅。但就目前而言,VR体验店内容的同质化不仅让其流失了不少客户,也不易引发消费者的重复消费热情。相比于KTV、密室逃脱等休闲娱乐方式,VR体验收费较高,在硬件不成熟、内容不完善的情况下,如果缺乏优质的内容,VR体验难以成为娱乐的刚需,未来VR线下娱乐项目仍需要不断进行升级和完善。 主题化运营成盈利关键 目前国内VR行业整体热度仍高于整体普及水平,而由于前期场地、设备以及运营时必需的设备维护、人力、租金等方面的投入成本较大,在没有形成持续稳定盈利的情况下,VR线下体验店未来的运营并不乐观。据《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年全国3000家VR体验店中,实现盈利的仅三成,绝大部分体验店仍处于亏损状态。受制于顾客兴趣等原因,Facebook今年2月也关闭了旗下200家Oculus Rift线下体验店。 就SoReal超体空间而言,目前的盈利渠道主要来自于票价以及体验店内饮食等增值服务,但在客流较少的情况下,难以挽回前期成本。从业者认为,VR线下体验店的盈利仍需要清晰的商业模式,并形成具有自身特色的主题化运营,如V观世界的“寻龙诀”、奥秘之家的密室解密以及新兴的VR主题公园。而SoReal超体空间拥有多部张艺谋的作品IP,随着未来技术等层面的提升,以及大众接受程度的逐渐提高,SoReal超体空间在体验店定位、内容等方面仍有较大的可操作空间。
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2019-04-23 14:30:02
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VR带你感受50年前披头士经典
VR带你感受50年前披头士的经典。50年前,6万名幸运粉丝曾有幸在位于纽约的Shea Stadium(谢伊体育场)见证The Beatles(披头士)四人组的传奇演出。而现在,通过VR你也可以穿越回50年前体验这场盛会。致力于这一传奇组合的The Beatlemania Experience新展览刚刚开始为其在巴西圣保罗的展览售票。你可能会看到该乐队史上罕见的纪念品,John(约翰)、Paul(保罗)、George(乔治)和Ringo(林戈)曾使用过的衣服和乐器复制品,以及根据 Yellow Submarine (《黄色潜水艇》)创作的4D电影。而该展览最吸引人的部分可能是将人们再一次带回谢伊体育场表演的虚拟现实体验。该表演的细节尚不明确,但据说观众可以在最佳位置至少体验一些传奇演出。1965年8月15日的传奇夜晚见证了披头士表演A Hard Day’s Night(《一夜狂欢》)和Help(《救命》)这样的经典!VR如何重现该盛况尚未可知,但我们可以通过电脑图像界面想像得到它会使用大量的镜头来展现51年前的VR景象。The Beatlemania Experience定于8月24日至11月8日展览。我们希望该展览可以在其他地方进行,让我们有机会亲身一试。现在你已经可以通过VR来体验披头士乐队的表演。仍在世披头士乐队成员Paul McCartney(保罗?麦卡特尼)是与VR电影公司Jaunt合作进行360度表演的首批音乐人。现在正在拍摄包含六部分的VR纪录片。当然,这与面对面看到这一偶像团体失之毫厘,但毕竟这是一个新的开始。如果VR体验成功,那么这将是将其他传奇音乐会通过VR带入现实的完美方式。试想一下:你可以看到猫王表演,就像亲临他的演唱会一样,或者观看滚石辉煌时期的演出。而这可能为VR技术的应用翻开新的一页。 更多新闻资讯,可以访问2898站长资源平台资讯栏目: 谢谢!
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2019-04-23 08:30:03
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Aibee与深大智能全域旅游AI升级 开启“AI刷脸游”模式
“游客刷脸注册购票后,入园时无须出示门票与身份证,人脸识别闸机可自动对游客脸部进行扫描确认,只需1秒便可快速进入景区。”十一期间,CCTV13《东方时空》《24小时》《朝闻天下》《新闻30分》《共同关注》《新闻直播间》,CCTV2《经济信息联播》《第一时间》、CCTV4《中国新闻》共9档央视名牌栏目集中报道——今年十一黄金周,国内65家知名景区已开启“刷脸入园”模式。值得一提的是,这套在全国景区首次大范围应用的刷脸入园系统,出自Aibee和深大智能联合首创的全域旅游AI升级方案,方案问世仅半年,已迅速展露“规模效应”。央视报道中的“刷脸入园”是全域旅游AI升级方案的首批落地项目,目前在武当山、喀纳斯、秦皇兵马俑、中华恐龙园、云阳龙缸、琅琊山、阳江大角湾、古北水镇等国内65家知名景区已正式投入使用。游客只要在线上或线下刷脸购票,入园时便无须出示门票与身份证,人脸识别闸机自动对游客脸部进行扫描确认,只需1秒便可进入景区。特别是对于购买多日票、需要反复入园的游客,一次人脸绑定,多次人脸识别,相对传统的检票方式节省了大量时间。与此同时,正如喀纳斯智慧景区项目工作人员在接受央视采访时所说,“游客在选择进入喀纳斯景区的时候,他们会选择多日票,第一次录入完人脸之后,第二次直接刷脸就可以进入景区,在最旺的时候,我们景区门口排队现象也很少。”刷脸入园有效帮助景区缓解入园高峰期拥堵、售检票不畅,防止假票、逃票、漏票、黄牛票等问题,是景区售检票环节的一次技术飞跃。由Aibee与深大智能提供的刷脸入园系统,其人脸识别技术在实际应用中能够达到99%以上的准确率,并且能够适应逆光、黑夜等极端光照环境。为了达到这样的准确率,Aibee与深大智能建立了旅游行业规模最大的结构化人脸数据库,并针对旅游场景对人脸识别算法进行了特殊的优化,其人脸识别相关方案与技术水平处于行业领先地位。除了刷脸入园,Aibee与深大智能在十一期间还推出了“AI拍一拍”、 “AI精准推荐”等功能及服务。“AI拍一拍”的拍照识景功能,能够帮助游客迅速获取所拍景点介绍并可实时分享。“AI精准推荐”基于对游客人群画像的深刻理解,推荐附近景区门票、酒店、餐饮、娱乐、购物等商品、服务信息,丰富游玩体验和消费选择。据了解,未来还将基于人工智能技术,为游客提供更多服务,例如“刷脸预约”、“刷脸导航” 、“刷脸支付”等等,将游客与景区内外的“吃住行游购娱”全业态高效连接,提供一站式、个性化、智慧化的旅游体验。据了解,自2018年3月起,Aibee与深大智能就已达成战略合作。Aibee创立于2017年11月,早在天使轮融资时,就以1.65亿元人民币创造了中国AI初创企业天使轮融资额纪录。区别于依靠单点技术的AI企业,Aibee专注提供人工智能整体解决方案,致力于赋能升级传统行业,打磨极致AI技术。“线下旅游”是Aibee在“线下零售”之外,另一战略级赛道。深大智能在旅游行业信息化领域已深耕20余年,产品和服务覆盖全国4600多家景区,类别涵盖旅游全业态。基于Aibee的计算机视觉、自然语言理解、语音识别、大数据分析、机器人等核心技术优势,以及深大智能在智慧旅游行业丰富的综合解决方案规划、建设、运营能力和智游宝平台的海量数据,Aibee与深大智能联合首推全域旅游AI升级方案,打造全域智慧旅游样板模式,提升游客智慧旅游体验,推动景区二次消费升级,带动周边业态发展。今年上半年,国务院就推动全域旅游发展做出部署,强调要加快旅游供给侧结构性改革,从单一景点景区建设管理向综合目的地服务转变,着力推动旅游业从门票经济向产业经济转变。Aibee与深大智能的全域旅游AI升级方案的快速落地以及创新运营模式的高速发展,亦是对国家引导政策的积极响应和实践,将为旅游全产业注入新动能,推动其快速完成全流程智能化迭代,打造全新旅游消费模式,促进旅游消费市场的繁荣发展。
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