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游戏公司诉FB:VR剽窃案和解 曾被判获赔5亿美元
游戏公司诉FB:VR剽窃案和解,曾被判获赔5亿美元。据CNBC报道,Facebook和视频游戏公司ZeniMax已经就一起诉讼达成和解,该诉讼称Facebook窃取了ZeniMax公司的秘密和技术,借以开发Facebook Oculus的虚拟现实(VR)产品。不过,和解条款尚未披露。ZeniMax董事长兼首席执行官罗伯特·奥特曼(Robert Altman)在一份声明中表示:“我们很高兴达成了和解,并对结果非常满意。虽然我们不喜欢诉讼,但我们会积极为第三方侵犯或盗用我们的知识产权进行辩护。”此前,ZeniMax指控Oculus创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)利用该公司的计算机代码和专有信息开发了Oculus产品。此外,Oculus首席技术官约翰·卡马克(John Carmack)利用自己在ZeniMax公司工作时的经验和知识,改进了Oculus Rift VR头盔。ZeniMax旗下拥有多家游戏开发商,包括id Software(《毁灭战士》、《雷神之锤》开发商)、MachineGames(《重返德军总部:新秩序》的开发商)、Bethesda Softworks和Bethesda game Studios(《上古卷轴》、《辐射》、《天际》开发商)以及ZeniMax Online Studios(《远古卷轴在线》开发商)。2017年2月,陪审团裁定Oculus侵犯版权,未能遵守保密协议,滥用Oculus商标,向ZeniMax赔偿5亿美元。不过,达拉斯地方法院去年6月将判决金额降至2.5亿美元。周三宣布的和解是在双方对最后裁决提出上诉之后宣布的。
2898
VR
2019-04-30 16:30:02
字数:692
497
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迪士尼抛弃Netflix暗藏着VR业务的纠葛
迪士尼抛弃Netflix的背后其实也暗藏着VR业务的纠葛。还在去年年底时,业内就流传着迪士尼意图收购Netflix的言论,但实际情况却和我们所想的背道而驰。如果财报会议靠谱的话,迪士尼与Netflix的分销协议将在2018年正式结束,这意味着后者需要下架一大批与之相关的影视内容。在comScore今年4月的一份统计中,Netflix占据了美国家庭40%的浏览量,几乎是Youtube、Hulu,Amazon的总和。尽管鲍勃?伊格尔(迪士尼CEO)表示和Netflix之间“不存在矛盾”,但明眼人都能看出来,它们想要自行拓展流媒体业务,最大的敌人不言而喻。流媒体只是最为直观的表现,这两家公司的VR业务其实也素有冲突。有趣的是,伊格尔和里德·哈斯廷斯(Netflix CEO)都曾口嫌体正直的表示过“不考虑VR市场”,随后又屁颠屁颠的做起了内容。不难发现,无论是迪士尼打造的《美女与野兽》,还是Netflix制作的《怪奇物语》,都在依托流媒体平台推出VR体验。随着相关的VR业务逐渐变得明晰,迪士尼自然不可能为他人送上嫁衣。针锋相对的两笔投资早在一年前,迪士尼就以10亿美元买下了BAM Tech的三成股份。而宣布与Netflix分手之后,它们将股份的占比增持到了75%,此次收购则花掉了15.8亿美元。这么做的好处不言而喻,BAM Tech拥有MLB品牌和众多消费级影音解决方案,迪士尼可以获得它们在流媒体和VR业务上的技术支持。实际上,美国职业棒球大联盟近期开设的VR直播服务,也与BAM Tech的推进息息相关。而此前由于节目制作成本和合同价格攀升,迪士尼旗下的ESPN早已身陷囹圄。BAM Tech或许可以起到救场的作用,从而改善串流订阅和赛事直播业绩的疲软表现。虽然Netflix的股价下跌不能完全归咎于这起纠纷,但大量优质内容的撤离也让它们成了惊弓之鸟。Netflix倒也不是没有准备,它们恰好在前一天宣布收购Millarworld的消息,马克·米勒(Millarworld创始人)还激动的在官方博文中写到:“这是历史上第三次有规模的漫画公司收购案。”Millarworld最大的作用,是为Netflix提供IP以及原创开发力。尽管《王牌特工》和《海扁王》等IP早已被人抢先入手,但Millarworld的制作水准是毋庸置疑的。现在,Netflix有了VR应用的铺垫,也有了《怪奇物语》的试水经验,接下来只需借助Millarworld之手添加内容就行了。双方均从流媒体入手,但VR业务的呈现形式有所不同迪士尼或许是最早引入诺基亚OZO的企业,VR流媒体视频业务在当时就已经确立了。与Netflix所呈现的剧集形式不同,迪士尼一直在打造短体验内容,《奇幻森林》上映的同期,就有一个对应的VR作品发布。Netflix的营利体系促使它们只能在剧集和影视上深耕,而迪士尼却有很多种选择,在挖掘VR流媒体内容的同时,其分支也逐渐变得丰富了起来。从Disney Aceelerator(迪士尼加速器)的“口味”中就能看出这种转变,早期入选的VR企业都与全景视频强相关,比如Littlestar和Jaunt,而今年入驻的The Void和Epic则偏重于VR线下体验和游戏内容制作。The Void和Epic有两个截然不同的作用,这些恰恰都是迪士尼所需要的。主题公园是最适合直接调用的资源,香港和奥兰多园区目前正在动工的“新体验场所”,极有可能就与The Void制作的《星球大战:帝国的秘密》相关。而牵扯到动画、漫画内容的VR化,Epic Game针对游戏引擎的经验又有了用武之地。不过,大刀阔斧的改革没能为迪士尼带来短期优势,Netflix针对VR影视的执拗反而让其成为了赢家。VR/AR Insights Consortium近日主导了一次市场调研,调查结果显示Netflix VR成为了最受欢迎的VR应用,其使用占比高达22%。不难看出,如果迪士尼想要在流媒体领域开创优势,在打造另类内容的同时,削减Netflix的可用IP,降低其VR业务的优势也是需要考虑的问题。竞争对手不止一个无论哪一方胜出,也不能保证自己永远高枕无忧。抛开基础的流媒体服务来看,拓展VR业务的同类平台也并算不少,YouTube、Hulu、Amazon Prime Video背后均有成熟的VR团队,手中持有的资源甚至要多过迪士尼和Netflix。YouTube自不必提,背靠Google为其带来了不小的技术优势。无论是EAC(可以视为高清化)还是空间音频,都让它的VR流媒体视频更具竞争力,又由于社区中有大量的网红和UGC内容,VR剧集也不是YouTube的主攻方向。而Hulu可以说是迪士尼的盟军,再加上康卡斯特集团的支持,它们经常能拿到很多第一手资源。除此之外,和环球影城的联动也让Hulu VR充满了社交元素。不过,Hulu可能在“VR+流媒体”的道路上走歪了,它们最大的症结是缺乏VR原创内容。亚马逊则早早建立了VR开发团队,它们在硬件和内容方向均有涉猎,而Amazon Prime Video正是展示成果的绝佳平台。除此之外,与Twitch的紧密合作提供了另一种可能,由于面向的用户比较垂直,VR直播也是可观的变现渠道。迪士尼与Netflix的分手,导致本身统一的内容池分裂,这对于传统用户来说自然是一件坏事。但从另一个角度考虑,它在促进VR流媒体内容的多元化上又有益处,而这些行业领头者的加速投入,也意味着虚拟现实逐渐被人们所认同了。
2898
VR
2019-04-30 14:30:03
字数:2263
478
236
美国政府100万美元支持儿童注意力缺陷障碍VR治疗研究
2019年04月29日大学戴维斯分校的研究人员正在探究虚拟现实是否可以帮助ADHD(注意力缺陷障碍)儿童应对现实世界。如果有效,这种虚拟疗法有望替代药物治疗。精神病学和行为科学系教授Julie Schweitzer表示:“我们的长期目标是开发广泛可用的干预措施。如果父母只需下载应用程序即可购买治疗方案,这可以向世界许多地方的家庭大开大门。”美国疾病预防控制中心报告称,估计有5%-10%的美国儿童患有注意力缺陷障碍,而超过50%的患者正在接受药物治疗。由于人数众多,人们经常用“流行病”这样的词语来描述患者。加州大学戴维斯分校MIND研究所正在测试虚拟现实暴露疗法,将其作为一种非药物治疗来解决一般性注意力分散问题。一共有50名年龄在8-12岁的儿童参与研究,这群被试的注意力非常容易分散,并且没有服用相关药物。具有讽刺意味的是,电子屏幕是当今世界令人们分心的主要因素之一,但研究人员正在利用这项工具来进行防止分心的测试。但虚拟现实的优势在于,它能够提供身临其境的环境,允许研究人员在暴露疗法期间精确控制环境干扰。这个实验类似于经常用来帮助焦虑症患者的暴露疗法:习惯于触发刺激有助于减少自然反应。对于加州大学戴维斯分校的研究,被试将佩戴VR头显进行25分钟的会话体验,在虚拟教室环境中进行一系列的注意力测试。研究人员将引入虚拟干扰,如同学的聊天或老师的走动,从而帮助被试习惯于容易分散注意力的刺激。Schweitzer表示:“无论是我们开车时的短信提醒,还是工作时的电脑弹出广告,分心是今天一个经常出现的问题。我们希望我们的研究结果可以帮助患者学习如何忽视令人分心的干扰。”据悉,这个试点项目已经获得了美国国立卫生研究院的100万美元赞助。另外,他们计划进行更大规模的测试,并招募数以百计的被试。
2898
VR
2019-04-30 12:00:03
字数:749
315
50
巨人网络发力国战电竞品牌 完成端游手游全覆盖
4月9日,巨人网络宣布,将把“国战电竞”品牌从PC端向移动端进行延伸,并以“《征途2手游》-国战Z联赛”为依托,将“国战电竞”品牌在手游领域实现落地。这也是巨人继去年12月发布全新电竞品牌后,首次把手游纳入“国战电竞”品牌范畴,此举将进一步拓宽电竞细分品类市场。《征途2手游》-国战Z联赛据悉,作为巨人“国战电竞”品牌在手游领域打造的首个赛事,“《征途2手游》-国战Z联赛”将在4月13日正式启动,并在未来的一个月中,通过夺权战、夺城战、总决赛等多轮赛事决出最终冠军。有别于MOBA类手游中常见的小团队作战模式,“国战电竞”类手游在玩法上采用跨区大地图,并将不同区服间的同一国号默认为一个阵营,以该阵营为单位展开作战。该玩法高度还原了中国春秋战国时代群雄争霸的场面,需要玩家采用“合纵连横”的方式,通过夺城、守城来争取更多城池,游戏的竞技性和观赏性也因此得到提升。未来,“国战电竞”或将超越征途本身,将数量庞大的国战用户群体盘活,为行业带来全新突破。巨人网络“国战电竞”品牌作为中国网游史上具有里程碑意义的一款产品,征途开创了全新的免费商业模式,并推出万人国战、自动寻路、自动打怪等创新玩法,对游戏行业产生深远影响,曾创下210万玩家同时在线的记录。去年12月,巨人网络曾以“《征途2》-黄金国战联赛”为起点,在端游领域打造首场“国战电竞”赛事,吸引大量玩家回流,游戏多项指标数据创下新高。此次在手游领域推出“国战电竞”玩法,则是对该品类的进一步探索挖掘,此举也意味着巨人对“国战电竞”品牌的赛事体系构建更加独立专业。2019年不仅是《征途2手游》一周年,也是征途品牌的焕新元年,国内首部同名网游改编大电影《征途》也将于今年上映。配合征途影游联动计划,未来《征途2手游》还将复刻电影中的经典场景。当下,移动电竞市场仍处在成长期,我国移动电竞的用户也更为年轻。此次《征途2手游》在移动端发力“国战电竞”,旨在唤醒年轻用户国战类手游的兴趣,实现手游+国战+电竞的深度融合。
2898
VR
2019-04-30 11:00:02
字数:834
501
168
中国VR公司营收过千万有什么秘诀?
中国这家VR公司营收过千万、估值20亿有什么秘诀吗?HTC Vive与之相比还不是一款及格的产品。虚拟现实应该达到什么样的体验? HTC Vive能提供高清晰度、低延迟的体验,笔者曾认定其为理想的VR设备。7月22日,淘宝造物节上的一款VR游戏却让笔者意识到,HTC Vive可能还不是一款及格的VR产品。这款名为《VR碰碰车》的游戏,来自动作捕捉领域的知名公司诺亦腾。诺亦腾品牌副总裁陈楸帆在现场接受专访,讲述了这一款产品背后的故事。VR碰碰车背后的技术在淘宝造物节现场,体验了诺亦腾展台的《VR碰碰车》。在这款多人互动的游戏中,笔者坐上碰碰车,戴上头盔,系好安全带,跟几位玩家展开一场“你死我活”的较量。跟传统碰碰车不同的是,玩家在虚拟世界里看到的对手,是几个代替真实玩家的“芒果人”。体验完这款游戏,笔者意识到,之前体验过的VR应用都只达到“虚拟”级别,缺少了“现 实”的元素。说白了,用户并不能感觉到自己在游戏里,也只把其它元素当做游戏。而在《VR碰碰车》里,你清楚地知道其它的“芒果人”就是真人玩家,你与他 们之间的竞技,是一种社交形式的互动。欢乐的《VR碰碰车》背后,是诺亦腾大空间多人交互的虚拟现实解决方案Project Alice。陈楸帆告诉黑匣网,这套方案融合了可穿戴动作捕捉产品,以及光学设备、头戴显示器、游戏内容等,能够将道具或者玩家添加到虚拟世界里,并且进行互动。假如VR游戏世界不能给你“现实”的体验,那“虚拟现实”体验就连及格都算不上。仔细探究,当前的VR内容缺少的,是玩家的临场感,以及跟“活物”的互动。他们也进军线下市场了目前,诺亦腾的技术方案主要在娱乐、教育等领域落地。诺亦腾动作捕捉方案在影视垂直领域的落地,主要由上海子公司负责。陈楸帆分析,影视行业的市场有限,将动作捕捉方案应用于VR行业,则有庞大的消费者市场。黑匣网记者了解到,除了提供动作捕捉解决方案外,诺亦腾还跟奥飞建立了合作,将打造大型的线下体验馆。运营游戏城的企业做线下体验店,做游戏平台的企业做线下体验店。陈楸帆诉说,目前诺亦腾的动作捕捉方案主要提供给企业客户,线下市场是当前一些方案真正能落地的领域。他表示,在线下合作中,技术和设备由诺亦腾提供,而奥飞则为内容提供IP,同时负责体验馆的运营。估值已超过20亿诺亦腾现有员工近300人,百分六十五以上是技术人员。除了动作捕捉相关技术的研发外,诺亦腾也有自己的内容团队。不过,陈楸帆表示,内容方面,诺亦腾将主要通过跟第三方内容团队合作的方式进行,为对方提供内容与动作捕捉技术结合的方案。除了动作捕捉方案以及线下市场的布局,诺亦腾还跟联想在“VR-Ready”电脑上进行了合作。据黑匣网了解,君联资本及奥飞动漫都投资过诺亦腾。陈楸帆表示,现在诺亦腾正在进行C轮融资,目前估值已经超过了20亿元人民币。至于营收情况,陈楸帆表示,2015年诺亦腾营收达到千万级,“2016年会有更高的数字。”更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯-vr虚拟现实栏目:vrxnxs/ 谢谢!
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VR
2019-04-30 09:00:12
字数:1259
608
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性价比最高的VR头显出自芭比娃娃公司
综合View-Master VR 2.0 所拥有的新特性,它绝对是你能在市面上找到的性价比最高的头显。而它出自生产芭比娃娃的美泰玩具公司。如果你对VR充满了好奇,又不想为此花上超过6000块软妹币去买Oculus Rift 或 HTC Vive, 谷歌的Cardboard 就成了一个不错的选择。不过,现在你又多了另外一个物美价廉的可选设备——来试试美泰玩具(对,就是那个生产芭比娃娃、狮子王、火影忍者等玩具的公司)新出的View-Master VR 升级版吧。虽说是升级版,也没有超过300块人民币。相比名副其实真的是用纸板折的谷歌Cardboard,View-Master VR 升级版最起码更有“设备”感。View-Master 其实原本是美泰玩具公司旗下的一个灵魂经典玩具,将各种不同的彩色幻灯片放入到玩具设备中,然后再通过塑料拉杆来切换。可以说,View-Master 就是美国人童年里的小旋风卡片。去年,美泰联合谷歌,利用其Cardboard技术,推出了View-Master 的VR版,不再需要彩色幻灯片,而是通过装载了美泰定制应用程序的智能手机来提供内容。第一代View-Master VR,后盖可以完全打开,手机也非常容易掉出来View-Master 升级版,正是基于其第一个VR设备的改进。首先就是改善了其对手机设备的“加固机制”。这也是第一代View-Master VR 设备最大的缺点,因为采用了两点式铰合设计,并且为了放置手机而让后壳可以大幅度打开,而导致在观看视频的途中手机一言不合就会砸在脸上、摔在地上。View-Master VR 2.0 则增加了一个红色的摁压释放按钮,以确保手机不会动不动就跑出来。评测者曾通过捶、拉、挤、摇等各种动作来测试,发现手机都安然无恙的在设备中。并且这个摁压释放的按钮被设计成了凸起的塑料键,所以即使你在观看的途中,手指也不容易摁错而酿成大祸。此外,新的View-Master VR 还提供了谷歌Cardboard所不具备的焦点调整系统。在红色的释放纽旁边,有一个黑色的焦点调整按键。通过前后的移动,可以调整镜头的远近。虽然只有约1.27厘米的移动距离,已经足以让你找到一个对焦最准确的位置。在新的View-Master VR 内部,你会发现一个弹簧夹板装置,用来固定不同大小的智能手机。从大的LG G5(屏幕5.3英寸英寸),到小的 iPhone5 都可以牢牢地放进去。内置的耳机插头适配器,也终于让你可以在观看视频的时候带上耳机。初代View- Master VR 并没有这个设置,所以如果你想要听清楚VR视频里的声音,除了把手机的音量键加到最大和使用无线耳机之外,别无他法。同时,新的View-Master VR 提供耳机适配线,不论你手机的耳机插孔在哪一侧,都可以保证耳机的使用。现在我们只需要祈祷下一代iPhone不会像新的Moto Z 一样,直接取消耳机插孔。不过,实在不行就用无线耳机吧。新的View-Master VR依然没有固定头部的带子,你也可以安慰自己,最起码臂力会得到锻炼。更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯-vr虚拟现实栏目:vrxnxs/ 谢谢!
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VR
2019-04-28 18:30:03
字数:1322
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Hello Kitty主题公园欲借VR打造全新内容
Hello Kitty主题公园欲借VR打造全新内容。可能由于VR的成本和复杂度,主题公园通常被认为是目前VR游乐设施的理想场所。游乐园不但可以融入景点,还能提供完全身临其境的VR体验,也不存在空间大小的障碍。 像Optitrack这样的公司就致力于在公园和商场建立VR体验,而SeaWorld已经开始搞VR过山车。Sanrio Entertainment最近就找到了InstaVR,来为他们的Hello Kitty主题公园创建VR内容。 对的你没听错,这个世界上还真有Hello Kitty主题公园。 由CANDIFY VR Technologies创建的InstaVR是一个快速简便的VR内容创建和发布平台。Sanrio正在通过VR扩大宣传力度,InstaVR的任务就是加快他们的步伐。 Sanrio的代表在新闻公告中说:“有了InstaVR的高生产力,通常需要花上2-3周的模型能够在一个星期内完成。这给了我们更多的时间来丰富细节,提高质量。并且生产过程的最终花费只有我们估算的一半,从开始拍摄到应用交付也只花了三周。” InstaVR还包括一个VR旅游热图,展示了虚拟赞助商最关注的地方,Sanrio将使用这份数据来编写VR内容中的交互功能。Hello Kitty主题公园的首个app于二月初发布,并计划在春季期间投入更多的虚拟内容。现在用户可以由一只Hello Kitty带领游览主题公园。
2898
VR
2019-04-28 17:00:02
字数:606
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加速推动 Cloud VR 规模商用,华为今年的目标是 10 万级用户
在今天的华为分析师大会上,华为联合英伟达、京东方、兰亭数字、创维 VR、大朋、爱奇艺等合作伙伴发起双 G Cloud VR 发展倡议:以华为 iLab 和 X Labs 创新实验室为孵化中心,协同内容服务商、平台服务商、终端服务商以及芯片、屏幕等基础产业提供商,围绕千兆家宽、5G 两大战略机遇,打造千兆 Cloud VR和 5G Cloud VR 两大商业解决方案,加速推动 Cloud VR 的规模商用。华为于 2017 年开启 VR OpenLab 产业合作计划,致力于推动 Cloud VR 产业发展。VR OpenLab 已经汇集了 60 多家 Cloud VR 产业合作伙伴,覆盖 Cloud VR 产业的各个环节,打造了业界首个 Cloud VR 渲染云平台、电信级 VR 内容聚合平台、Cloud VR 一体机,初步构筑了端到端的 Cloud VR 产业生态。基于 iLab 和 X Labs 两大创新实验室,华为将携手 VR OpenLab 的合作伙伴共同围绕 2B、2H、2C 领域的双 G Cloud VR 商业场景开展联合创新:2B 领域,重点聚焦影视、教育、医疗等垂直行业进行商业孵化,以 VR 使能企业数字化转型;2H 领域,依托 IPTV 的规模效应,重点发力教育、巨幕、直播等重交互场景,加速 VR 在家庭中的应用;2C 领域,基于 5G 网络的建设,重点发力社交等轻交互场景。目前,创维 8K 硬解码 Cloud VR 一体机、爱奇艺奇遇 8K 软解码 Cloud VR 一体机等 8K 级 VR 产品已经支持双 G Cloud VR 架构。基于 VR OpenLab 产业计划,华为呼吁上下游产业、电信运营商可以从内容延伸、承载网络、商业模式三个维度共同发力,携手在 2019 年打造一个 10 万级Cloud VR 用户的规模市场。
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VR
2019-04-28 15:00:02
字数:785
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288
鱼跃医疗博鳌西普会荣登健康中国品牌榜 董事长吴光明先生发言
2018年西普会于8月12日上午在海南博鳌隆重开幕,本次大会以“穿越‘无人区’——产业跃迁中的分工与连接”为主题。在攀登更远更高的山峰中,鱼跃医疗奋力前行,凭借优异的企业实力以及产品优势,荣获多项大奖。鱼跃医疗董事长吴光明先生出席会议并发言。西普会现场用信念,做专业在12日下午举行的主题论坛“大健康时代的中国超越”上,鱼跃医疗董事长吴光明先生表示:鱼跃十几年来一直保持增长,主要原因就在于有信念、做专业。真正伟大的企业都有自己专业、专心致志的信念和使命,才可以传承百年。我们做健康企业,人人都要做健康意识的塑造者,去影响别人,不一定改变别人,至少先改变自己,珍惜这个时代。鱼跃医疗董事长吴光明先生大会发言面对十九大提出“全面实施健康中国战略”的新要求,面对中国社会新中产崛起与消费升级等社会发展规律,鱼跃医疗在珍惜时代、把握机遇的同时始终不忘初心,把责任与信念担在肩头。攀登者,永不止步8月12日晚,本届西普会在“新十年、新征程”主题晚宴上呼应“穿越无人区”主题,为“穿越无人区-攀登者”举行了隆重的启航仪式。鱼跃医疗董事长吴光明先生被推举为跨越新十年“攀登者”,以“对使命的执着与坚守”寄语行业,表达出穿越未来无人区的坚定信念。鱼跃医疗董事长吴光明先生获“攀登者”殊荣纵观当下,中国健康产业已进入“既无纵向历史参照、也无横向模式对标”的全新产业环境,这注定是一场体能、智慧和意志的考验。2018,是产业跃迁的新起点、是健康产业的企业家们的巨大挑战、是中国健康产业的未来赋予企业家更为艰巨的历史使命。面对冲突与挑战,领袖企业家不渝的坚守信念,给予了产业前行的力量。在鱼跃医疗董事长吴光明先生的带领下,鱼跃坚持投身生命健康事业20年,构建出良好的大健康生态圈,站在新的起点上,鱼跃也定会不惧挑战,无愧使命,持续推动健康产业发展。 鱼跃医疗再度荣登健康中国品牌榜在8月13日晚举行的澎湃产业力量-2018西普颁奖盛典上,鱼跃医疗“电子血压计”荣膺2018年健康中国·品牌榜·家用医疗器械榜榜首,被行业授予象征“责任与担当”产业精神的最高荣誉——西普金奖,这也是鱼跃连续4年蝉联该榜榜首。从水银血压计到电子血压计,20年品质不变,鱼跃用攀登与奋进达成行业标杆。鱼跃医疗血压计获健康中国·品牌榜·家用医疗器械榜·西普金奖榜首西普会颁奖典礼现场鱼跃医疗展区在本次西普会的显要位置,鱼跃医疗设立了VIP展区,展出产品以家庭医疗和利康消毒产品为主。鱼跃医疗为连锁提供终端整体解决方案,为消费者提供全方位的购物及产品体验,用数据说话,以高效分工满足多维需求。鱼跃医疗展区产业跃迁下消费升级,产品升级,服务升级鱼跃人砥砺前行,以坚定信念与专业品质为健康生活保驾护航勇攀更高峰,突破“无人区’
2898
VR
2019-04-28 15:00:02
字数:1138
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苹果官方还没支持VR商城的下载量已达1.06亿
苹果官方还没有支持VR,应用商城的下载量已达1.06亿。目前,苹果还没有在iPhone手机上开发任何VR应用功能,这与谷歌不同,后者Pixel手机已经与Daydream VR头显集成在了一起。但根据移动应用市场研究公司Sensor Tower的最新分析指出,iPhone用户正在下载大量的VR app应用将手机变为VR头显。 一些iPhone应用程序支持Cardboard类移动VR。这种低成本的VR硬件可以使用手机作为VR头显的屏幕和处理器,运行简单的VR程序。 自2015年1月以来,苹果App Store中Cardboard 类VR应用的下载量达到了1.06亿次。而其中的大多数应用程序是在2016年12月下载的,这主要是在于节假日期间新手机增多,更多的人希望体验到VR。 以下为Sensor Tower公布的各月份(2015.1--2017.1)苹果App Store和Google Play中VR app的下载数量: 在用户下载的VR应用中,大多数是游戏体验,占iPhone和iPad上VR应用下载量的约57% 。2016年,iPhone和iPad上VR游戏应用的下载总量约为3690万次。 排前三的应用包括《忍者跑酷VR》(Ninja Kid Run VR)、《VR过山车》(VR Roller Coaster)以及《深海水族馆 》(Tap Tap Fish - AbyssRium)三款游戏。 鉴于在任何官方支持之前,苹果用户就对移动VR产生了巨大兴趣,想象如果苹果发布一款VR头显,该会有多少人会尝试使用苹果品牌的VR产品吧。
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VR
2019-04-28 12:00:02
字数:679
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