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百度VR正式推出PC VR版本,支持智能语音(全场景)交互
在9月份,从微软公布的Windows MR(Mixed Reality,混合现实)升级信息中,百度VR已经出现在微软公布的第一批微软MR的合作伙伴名单中,而更在10月19日,百度VR PC版正式在微软MR平台发布。 百度VR正式推出PC VR版本百度VR最早于2016年9月推出Android版本,已经上线近一年时间。在此期间,百度VR还相继上线了iOS及一体机版本,且持续深耕WebVR等核心技术能力。而百度VR此次上线的PC VR版本,则是百度VR实现的对于VR生态最后一个阵地的覆盖。百度VR PC版致力于打造超沉浸、高品质、智能交互的VR内容泛娱乐体验。在百度VR PC版中,可以向用户提供优质的在线VR视频、本地视频的播放能力,并提供全景模式(360°/180°)、影院模式(上下/左右)等全场景播放模式的支持。同时,这个版本还可以支持智能语音交互(包括唤起、指令、查询、对话)以及全场景的交互支持,如支持凝视、手柄交互及两者的自动切换。全平台战略初步达成在此次百度VR PC版本正式上线微软MR商店之后,百度VR已经实现了Android、iOS、一体机、WebVR、PC VR等全平台的覆盖。从整体上看,百度VR已经初步实现了全平台的布局计划。除此之外,百度VR在和微软MR合作之前,也对外开放了如XBase网页渲染引擎、VR视频SDK等开发组件,将让开发者具备的VR能力更加丰富。对于用户来说,百度VR的全平台打通,将更有利于百度VR为用户打造一个更好的体验环境,同时多端同步的数据、互动信息和资源,也能够让用户无缝地在各个平台体验VR;而逐步开放的VR浏览能力,也让更好的VR体验可以快速在不同的应用上快速复制。微软MR商店首页推荐 对百度VR的肯定在10月19日百度VR PC版本正式登陆微软MR商店之后,获得了微软MR商店的首页推荐。对于刚发布不久的微软MR商店来说,优质的内容推荐尤为重要,而百度VR此次能够获得微软MR的推荐,也代表微软MR商店对百度VR作为优质应用的肯定。据悉,百度VR的零售版更将于11月登陆微软MR的线下体验店。总结:这个版本对百度VR来说,是颇具里程碑的版本,而此次和微软MR的合作,也是继爱奇艺奇遇VR浏览器和HTC Vive的VR浏览器达成合作之后的又一项重大合作。总体来说,百度VR在坚实的技术基础背后,也正在逐步寻找适合自身发展的策略,从C端到B/C兼顾的策略上看,或许百度VR会更好得结合上下游产业,达成更多有深远意义的合作。
2898
VR
2019-05-07 17:00:03
字数:1043
546
343
孝道健康,大健康行业的领跑者
大健康是根据时代发展、社会需求与疾病谱的改变,提出的一种全局的理念。它围绕着人的衣食住行以及人的生老病死,关注各类影响健康的危险因素和误区,提倡自我健康管理,是在对生命全过程全面呵护的理念指导下提出来的。它追求的不仅是个体身体健康,还包含精神、心理、生理、社会、环境、道德等方面的完全健康。提倡的不仅有科学的健康生活,更有正确的健康消费等。它的范畴涉及各类与健康相关的信息、产品和服务,也涉及到各类组织为了满足社会的健康需求所采取的行动。清华大学苏世民书院常务副院长潘庆中指出,“大健康”可分为医学、医药、医疗(医养)三个方面,美好生活的核心是要专注于健康以及健康产业。对于“大健康”这一蓝海,企业首先要选好方向,其次,要有资金配套,再次是模式。湖北孝道健康管理有限责任公司专注健康领域,在大健康产品研发和生产方面投入巨资,研发的高科技太赫兹产品获得了10多项发明专利证书,生产基地遍布河南许昌、郑州、上海等地。公司以区块链技术+大健康产业+创业孵化基地这一首创的优秀商业生态闭环推动大健康的产业的突破式发展,引领时代创新。孝道是中华伦理道德体系的起点,百善“孝”为先,孝道健康秉承“感恩于人,感恩于事,感恩于社会”企业文化;至今已与多家公司、医院、工厂、平台合作,研究、创新、推广大健康产业高科技产品,不断积累经验,开拓创新;公司拥有执行力强的精锐团队,包括企业战略规划、企业宣传、技术研发、营销管理、IT开发,客户服务等专业团队,并在不断发展壮大中。马云曾说,未来十年能超过阿里的只有大健康,世界健康产业大会执行委员会主席黄明达认为:“大健康产业是永不落山的朝阳产业!”
2898
VR
2019-05-07 15:30:02
字数:687
1010
414
数据指出:VR的使用者数量仍然很低
虚拟现实的知识和应用,尤其是在游戏领域,正在不断增长,但成本、害怕在虚拟现实世界中被孤立以及眩晕病等障碍仍然普遍存在。根据YouGov的一项研究,美国整整11%的成年人拥有某种虚拟现实(VR)硬件或软件。这比2017年的7%有所上升。我们在Statista的合作伙伴将研究中的其他总体结果量化成上图。尽管从2017年到2018年,大众对VR的熟悉程度甚至热情都有所提高,但仍有很多人对VR一窍不通。一些受访者认为,要想让另外89%的人全身心投入虚拟现实忍存在者巨大的困难。图表中“熟悉度”项下的最大数字应该会让VR公司感到紧张。去年,46%的受访者表示,他们“知道这个名字,但不太了解”VR。这是在每个人都有机会看到准备好的一号球员之后。YouGov认为,亚马逊的Oculus RiftBest售价和索尼的PlayStation VRBest售价提高了人们对VR的认识。不过,任何熟悉度的提高(显然还有销售)都是好消息。但更大的问题是障碍。最大的问题是成本。在这两年中,55%的受访者表示VR设备太贵了。Oculus Rift在黑色星期五的最低售价为349美元。这样正常人很难接受。除此之外,还存在着其他的问题,比如对健康问题的恐惧,如晕车、疲劳和恶心,达到了19%;缺乏有趣的游戏也是一样。22%的调查对象表示:担心使用VR装备可能过于孤立。
2898
VR
2019-05-07 13:30:02
字数:572
320
59
联想推出《最后的绝地武士》AR游戏扩展包
联想推出《最后的绝地武士》AR游戏扩展包。近日,联想宣布了它的首批扩展,新内容与最近上映的《最后的绝地武士》影片相关。联想去年推出的Mirage AR头显,用户可以体验《星球大战:绝地挑战》游戏应用程序。不过,249.99英镑的价格似乎有些昂贵。当然,联想当然更倾向于“星球大战”的粉丝,而不是休闲玩家,因此联想在圣诞节前宣布,将进行更新,以扩展提供的内容。今天已经有了新的《星球大战:最后的绝地武士》角色。据悉,首批扩展包括一场全新的光剑之战,玩家可在AR世界中与两位禁卫军作战。在突袭模式中,有更高等级的新敌人,包括“第一秩序”的暴风突击兵处决者和镇暴者。在战略模式下,有一个新的星球,玩家可在新星球与新敌人和车辆战斗,包括强大的“第一秩序”AT-M6 步行者。最后,玩家将能够获得Porgs奖励。联想表示,《最后的绝地武士》内容将于本月上市,不收取额外费用。 2898站长资源平台站长访谈:http://www.2898.com/interview/
2898
VR
2019-05-07 12:00:02
字数:429
643
375
Google的移动VR标准是在做白日梦?
Google的移动VR标准是在做白日梦?早在今年5月的I/O大会时,Google就第一次给出了Daydream虚拟现实解决方案。虽然在当时看来,缺乏具体细节标准,眼镜设计也并不规范的Daydream方案并没有引起太大的关注,但鉴于Google在Android领域的控制力,人们并不怀疑Daydream的统治性。 Daydream是Google继Android、Android Wear之后的又一次关于软件和硬件生产标准的制定,在手机以及智能手表领域相继取得垄断性优势后,进军VR领域的Google似乎志在必得。 在Google看来,相较于需要强大性能主机搭配使用的诸如HTC Vive、Oculus Rift、PSVR等产品来说,以手机作为显示与运算基础的移动VR才是VR生态的未来。 当然,Daydream也不是Google看到了2016年VR产业飞速发展才突发奇想的跟风之作。早在2014年6月,Google就曾推出其首款VR头盔Google Cardboard。这款将纸板作为主要材料的“原始VR设备”,由Google法国巴黎部门两位工程师利用Google “20%时间”的规定,花费6个月时间开发而成,一举成为了如今众多手机VR眼镜争相模仿的鼻祖。 而在28个月后,Google的第二款VR头显Daydream View终于高调登场。这一次,Daydream View终于拥有了高大上的外观,纤维和橡胶材质让佩戴更舒适,可伸缩的前盖更可适应不同尺寸的手机。 而且,这次与Daydream View共同登场的,还包括可适配Daydream标准的手机规格。但令人惊讶的是,在Google官方的文档中,关于Daydream Ready的手机硬件标准似乎有些过于超前了,超前到除了Google自家的Pixel手机外,市面上几乎没有哪款机型可以达到如此苛刻的程度。 关于这些硬件标准,我们来简单归纳了一些值得关注的要点: 1、处理器至少要有两个物理核心。 2、必须支持持续性能模式,即最新Android 7.0的特性。 3、屏幕分辨率不能低于1080P,并强烈建议采用2K屏或更高分辨率。 4、屏幕尺寸应介于4.7英寸到6.0英寸之间。 5、屏幕刷新率必须在60Hz以上,延迟必须小于3ms。 6、屏幕必须支持低持久性模式,持久性小于5ms。 7、支持蓝牙4.2 8、…… 可以说,这样的标准,首先就让一大批无力升级到Android 7.0的国产手机产品阵亡。其次,刷新率的要求让OLED屏成为标配,而目前为止市面上绝大多数的手机采用的还是LCD屏幕。处理器方面,目前Android手机上性能最为强劲的高通骁龙821芯片仅仅是Daydream的起步级别,之前中兴天机7发布的时候曾经号称自己达到了Daydream标准,但高通表示其搭载的骁龙820处理器在性能上并不够格。 从目前的形势来看,Google的Daydream标准仅就适配机型这一点来看,似乎与其中文译名“白日梦”较为贴近,即便是Google官方确认在和三星、华为、小米、HTC、中兴、LG等厂商合作开发Daydream认证机型,但迄今为止响应者可谓寥寥。 看起来,Daydream并没有获得主流硬件厂商的认可,它更像是Google对于旗下Pixel手机的完美营销。然而,事实真的是这样吗? 实则不然。 其实就目前的VR生态而言,Oculus、HTC、索尼已呈三足鼎立之势,主导地位无可动摇。但问题在于,他们的共同点都是需要在将运算主体放在桌上,再通过一根粗粗的电缆连接到头盔,这并不利于VR大规模的普及。所以,借助于Android手机的普及量,以手机作为突破口,Google的移动VR梦想昭然若揭。 然而Google并没有利用已有的规模优势在一开始就发力硬件普及,这可是有着其老谋深算的考量的。现实的说,目前制约移动VR甚至整个VR业界发展的,并不在于硬件,而在于内容。内容的稀缺导致了VR硬件的无从发挥,而内容开发的掣肘则来自于标准的不统一。 Daydream降低了VR内容开发的成本,统一的底层硬件、操作系统、驱动程序、图形API、游戏引擎,让开发者将有更多的时间和精力去思考和探讨如何做出更好的VR内容。过去开发者们每天需要思考自己做VR内容可能会遇到那些问题,需要什么样的人员配备,需要适配谁家的硬件设备,需要放到那个应用市场以获得较高的用户量和收入等等。现在DayDream将天生具有极强的兼容性和极低的开发门槛,还有一个完善的应用市场和广大的用户群。 所以,通过不断丰富的内容吸引消费者,再坚信不断升级的手机硬件一定会符合Daydream标准,继而统一整个移动VR市场,复制Android的成功,这才是Google的大计划。 在可以显见的层面,VR硬件厂商这些年来赖以生存的核心算法、底层优化等核心技术都被Google一竿子打死了,剩下来的则是统一的标准和统一的交互。而接踵而至的,则将是VR内容的大爆发。目前各大厂商各自为政,散兵游勇的态势或将得到终结,行业的整合是必然的趋势,而接下来的VR硬件爆发也就不足为奇了。 2898站长资源平台微信广告:http://www.2898.com/weixin.htm
2898
VR
2019-05-07 10:00:03
字数:2167
455
117
谷歌携手CyArk,利用VR将全球遗迹带到你眼前
谷歌携手CyArk,利用VR将全球遗迹带到你眼前。谷歌宣布了它与CyArk的合作,将为全球的濒危遗址建立3D模型。重要的是,你可以用手机、电脑或VR耳机,享受VR技术带来的全新感受,欣赏来自世界各地的文化瑰宝。对于谷歌来说,这是它第一次在Art&Culture这个平台上放置3D遗迹的内容。这个项目此前就已提供来自70个国家1500家博物馆的数字收藏,还可以通过街景入口来漫游博物馆,最近还新加了VR功能。与CyArk合作后,你不仅可以用VR逛博物馆,还可以拜访已在地震中受损的缅甸寺庙,踏足叙利亚的宫殿,看看墨西哥的玛雅遗迹。而对于CyArk,这并不是这家成立15年的非营利组织第一次与巨头合作。2001年,塔利班在阿富汗摧毁了巴米扬山谷中的佛像,创始人本·卡西拉想起了在他的家乡伊拉克,无数的文化遗迹正面临着飘摇的命运。他立志以数字化技术将这些人类文化的至宝永久留存,并于2003年创立了CyArk,想将地球上的这些人类足迹数字化,对他们进行最好的“保护”。成立至今,CyArk的“宝库”里积攒了许多模型,而为了实现其保护和分享世界遗产的使命,它也与来自世界各地的合作伙伴建立了紧密的联系。2012年,IBM的教师平台TryScience就与其合作,共同发展STEM教育。CyArk将它们的3D模型和视频上传,让世界各地的老师可以利用这些材料充实课堂。这次与谷歌的合作,则建立在最新的VR技术基础上。CyArk自己有个VR程序叫作MasterWroks,用户可以在这款免费应用中探索泰国佛寺。这座寺庙在2011年的一次泰国大洪水中被淹没,现在面临着沉降的风险,CyArk和泰国政府合作,为寺庙建立了精密的3D模型,既可以检测寺庙沉降和倾斜的状况,也可以被应用到它们自己的网站和应用中,满足游客足不出户拜佛寺的愿望。文化遗迹这类旅游要素与3D的结合并不少见,在网站上看看敦煌莫高窟或是逛逛故宫博物院,数年前还能吸引不少眼球,现在早已不能满足大家的胃口。而AR/VR,相对于它们在游戏中的应用——就像满大街体验馆昭示的那样——在日常生活中不同使用场景的新体验也会更吸引消费者,古迹游览就变成了一个颇有意思的新结合。在谷歌的支持下,CyArk得以将它们的3D文化遗产数据库向更多公众公开。他们今天还发布了一系列策划中的项目,并承诺将不断添加更多遗迹。CyArk的这些遗迹数据由LiDAR和摄影测量图像组成,并由谷歌的自助服务云平台提供支持。谷歌将CyArk丰富的数据库补充进自己的平台,以移动应用享受VR游览,也将会掀开Art&Culture平台的新篇章。 2898站长资源平台网站排行榜:http://www.2898.com/ranklist.htm
2898
VR
2019-05-06 14:30:02
字数:1135
197
22
京东VR/AR行业还存在的六大问题
VR/AR行业还存在的六大问题。从2000年的“PC+互联网”到2010年的“智能手机+移动互联网”,人机交互曾经历两次变革。在大会上,京东CTO张晨表示,如今,人机交互方式已经进入了第三次变革阶段,到2020年,人机交互方式将变成AR/VR+物联网。京东认为,人们的购物方式应该经历三个阶段的演变,从真实的线下购物体验,演变为边界的网上随时随地的购物,最后才是沉浸式的、逼真的购物体验。据了解,虽然VR/AR行业正高速发展,却仍处于初级阶段。张晨认为,VR/AR行业将会给电商带来颠覆式变革,不过目前整个行业还存在六个方面的问题:没有统一规范;VR内容匮乏;技术门槛较高;价格两极分化;场景不够成熟;体验有待提升。张晨表示,在技术领域,京东将提供一套统一的建模工具,让使用者制作统一标准的电商应用和VR/AR内容,并将建立内容分发平台,填补目前内容匮乏的问题。 2898站长资源平台文化艺术排行榜:http://www.2898.com/webmain/xxyl_whys.htm
2898
VR
2019-05-06 10:30:04
字数:442
560
355
四个案例告诉你 如何解决VR/AR零售领域的难题
任何AR或VR在零售业中的应用都需要适应客户购物之旅。每一位顾客都会经历这一段旅程,从意识到探索,到选择和购买,甚至是购后服务和宣传。有时这些步骤是漫长,抽象和迭代的,有时消费者会使用快捷方式,例如当他们使用品牌知名度和信任来关注“他们的”产品品牌时。无论时间长短,这仍是一段旅程,零售商的工作就是支持这段旅程何时何地可能发生。因此,根据他们在购物者旅程中的适合位置来考虑零售的AR和VR是最有用的。到目前为止,我总结了以下四个案例,来告诉你如何解决VR/AR零售领域的难题。低端参与:探索产品或类别的最佳方式是什么?当涉及到产品和类别探索时,AR是首选的参与方式。与AR相比,货架上的产品标签只能传达产品和品牌信息,而AR可以很容易地利用网上丰富的数字信息,并将其作为产品或标签本身的叠加而赋予生命。最近的一些例子:澳大利亚葡萄酒公司Treasury Wines Estates通过一款名为Living wine label的应用程序创建了AR标签,让葡萄园的历史变得鲜活起来,或者作为体验的一部分,将详细的品酒笔记公之于众。Tilly ‘ s是一家青少年冲浪和运动服装零售商,它的商店提供返校体验,旨在扩大消费者对多个类别(服装和配饰)的探索。AR是通过蒂莉的移动应用程序访问的,并提供了在商店里的寻宝体验,购物者可以在那里找到三枚AR硬币。收集了所有三枚硬币后,获得了一张八折优惠券,并获得了价值数千美元的大奖。沃尔玛成为《侏罗纪世界》AR游戏的赞助商,通过利用这款游戏(与电影《精灵宝可梦Go》类似,这款游戏让玩家能够狩猎和捕捉恐龙)来增加商店的客流量,为产品或品牌探索提供了一个不同的转折。消费者可以去沃尔玛(Walmart)访问游戏中的虚拟供应站,那里有玩家无法从其他地方获得的物品。随着零售商继续他们的探索实验,科技公司正在介入,使这些实验更快、更可靠、随着时间的推移更可持续。Adobe或Snapchat等公司正在努力成为一个AR平台,而初创公司如AUGMENTes正在将AR功能转变为数字商务功能的扩展。更深层次的参与:产品在我身上或我家里会是什么样子?在使用AR或VR的四个零售参与级别中,这种参与级别(帮助消费者可视化产品,以增强他们完成销售的信心)是迄今为止最成熟的。零售商不仅仅是在这里进行试验。他们正在铺开。例子包括:美容技术先驱丝芙兰(Sephora)在商店和移动应用程序中提供魔镜,帮助消费者想象不同的颜色和化妆效果。美容是增强现实效果的天然之家,欧莱雅、封面女郎和其他人都加入了这款游戏。宜家(IKEA)和Wayfair是最早将AR应用于家具和家居用品零售的公司之一,让消费者能够在家中大规模摆放和操纵商品目录。ASOS是一家英国的百货和服装零售商,它使用AR技术来展示不同体型的衣服是什么样子的,以帮助消费者对合身的衣服感觉良好,并减少退货。在这方面,技术也在迎头赶上,使实验更具可重复性。Memomi是该领域最成熟的AR厂商之一,为美容、服装和配饰提供魔镜体验,而Allure Systems等新兴公司则利用人工智能预测和可视化产品,使其具有类似于asos的体验,可扩展到几乎无限种不同体型的人身上。更深层次的参与:这个品牌能带来什么样的体验?在这种参与程度上,VR体验变得更加值得关注(与一些AR体验一起),尽管如今零售商和品牌仍主要与代理商合作,创造不容易扩展或重复的一次性体验。Foot Locker利用AR应用程序和地理定位功能在洛杉矶开展了一项寻宝活动,这让运动鞋爱好者找到了一个地方,他们可以在那里提前购买限量版的勒布朗- 16国王球场(LeBron 16 King Court)紫色球鞋。这双鞋两小时内就卖完了。这些体验的含义比上面提到的其他例子要复杂得多,因为它们从实际销售产品转向更关注实际获得产品的体验(Footlocker),而实际使用产品的体验(Dalmore/One Aldrych)。并非所有这些体验都能很好地从实体现实转化为“虚拟”——正如副记者爱丽丝•海恩斯在尝试购买阿里巴巴最新推出的虚拟现实商店Buy+时所发现的那样。正如她所说:“这是对消费者体验的一种孤独而超现实的呈现,或许也是购物整体上令人不满意之处的一个缩影。”最深层次的参与:我如何与他人分享这种经历?在一个空荡荡的虚拟商店里,解决孤独的一个方法就是和别人分享这种经历。在这里,我们将告别“今天”,进入一个技术必须进步、零售商才能采用它的世界。零售商不太可能投资在虚拟空间中重建整个商店体验——平淡的店内音乐和糟糕的荧光灯对大多数人来说都不是一个理想的购物体验,无论呈现得多么真实。但是,增强现实和虚拟现实正处在让个人与他人分享虚拟体验的风口上,而这正是大多数人真正欣赏的购物体验的一部分。那又能怎样呢?与远方的朋友或家人一起购物,分享产品观点和体验,同时在虚拟商店购物,如何?或者在产品上标注喜欢和不喜欢的东西,可以与朋友分享,甚至直接与零售商或制造商分享?也许你不是一个人在高地沼泽的岩石上享受威士忌,而是和朋友们在那里聚会?这些体验还没有准备好在零售的黄金时间大规模,但支持AR和VR互动的底层技术正在快速发展:WallaMe允许个人向任何物理空间添加AR内容——包括潜在的产品。ubiy6是一家AR初创公司,它可以让你通过在物理空间上叠加AR对象来实时创建AR。他们的口号是:“一起编辑现实”。Niantic以《Pokemon AR》游戏而闻名,目前正在尝试6人互动激光标签和互动益智游戏,在这些游戏中,人们可以在一个覆盖在物理空间上的虚拟项目上同时协作。AR和VR在零售业的底线是:零售商需要丰富的客户体验。AR和VR在可能性方面都发展得非常快。简直是天作之合。
2898
VR
2019-05-06 10:00:02
字数:2353
676
483
中国移动广告持续升温VR成为新的切入点
中国移动广告持续升温VR成为新的切入点。2016年中国移动广告市场规模将达1340.8亿元,较去年增长126.3个百分点,从中国移动广告投放规模来看,移动广告的热度持续升温。 目前国内移动广告市场主要玩家仍然是BAT等互联网巨头,不过有一家印度公司InMobi也在用自己的方式努力在中国市场移动广告市场分一杯羹。 移动广告平台公司InMobi大中华区总裁杨娟在移动广告市场工作多年,此前她在麦肯锡负责TMT(电信、媒体和科技)领域的咨询工作。杨娟此前的工作经验和移动广告有很好的结合,另外加上中国市场移动互联网的兴起,让杨娟带领的InMobi中国团队在过去纪念取得了好的成绩。 InMobi有两种重要的广告形式,分别是视频广告和原生广告,但InMobi希望能在广告形式上再进行创新。最近这家公司推出了新的视频广告VR360。顾名思义,VR 360是一款虚拟现实类的广告。 不过这种广告和我们通常认为的需要用设备实现的VR不一样。考虑到目前VR设备还处于起步期,市场渗透率比较低,InMobi推出的的这款VR广告不用设备就可以呈现,而是通过手机的转动实现广告片的多角度呈现。 杨娟表示:“之所以我们要推出VR广告,就是因为VR广告可以让用户更加了解广告产品,有效提高广告效果。”据凤凰科技了解,InMobi计划等未来VR设备已经普及时,InMobi就会推出技术,实现这类VR广告在VR设备上的直接转换。不过杨娟也表示等VR设备的真正普及至少还需要一到两年的时间。 “目前我们已经为三星的VR产品推出了一款VR360广告,效果还是不错,”杨娟表示目前除了像三星等VR设备的广告主以外,还有诸如像房地产商、移动电商等对VR广告也非常感兴趣。 “一般的视频广告点击率是10%到20%,但VR广告的点击率能达到30%。更全面的体验之后,广告的转换率也会很高,”杨娟表示。 平衡生态 InMobi作为一家移动广告平台,一个重要的工作就是要同时维护好广告主以及开发者组成生态的健康性。要做到这一点并不容易,杨娟表示,为了要将inMobi的平台做强,对于广告主和开发者都相应推出了定制的解决方案。 据悉,InMobi在中国市场上除了建立一个广告平台之外,还成立了一个强大的交易平台。“广告主需要我们的流量,一方面可以通过直接采买的方式,一方面我们还有很多代理商,来帮助广告主在我们的平台上进行投放,”杨娟表示。“但这些还不够,由于过去两年DSP程序化购买发展很快,因此我们还拥有几十家公司通过DSP来获取流量,如京东、腾讯、新美大等。我们希望通过这样的一个生态系统,让客户和合作伙伴确实能接收到移动端的流量。” 另外,InMobi也希望能服务好构成这个大生态另一端的开发者。据杨娟介绍,对于超级APP,如腾讯、优酷等,InMobi有一对一的服务团队。对于更多的中小型开发者,InMobi也成立了专门负责这些开发者的团队,“虽然不是一对一的服务,但InMobi开放了多个沟通渠道,有QQ和微信,也可以直接通过官网和我们取得联系。“我们建立了一个很大的生态,随着行业进一步拓展,会有更多新的领域进来,未来VR设备、可穿戴设备等也有可能纳入到我们的体系中来。” 技术驱动 目前国内移动广告市场主要市场份额仍然由BAT掌控,作为一家外来公司,杨娟表示之所以目前还能和BAT相抗衡主要是由于inMobi的技术创新。 “InMobi从资源和财力上远远比不过BAT,所以我们就只能通过创新。InMobi自始至终都是一个技术公司,全部员工中有一半都是技术类员工。” InMobi在2011年底进入中国,杨娟表示,在近些年来,inMobi都保持了比较高的增长,一部分原因得益于inMobi赶上了中国移动增长的风口,而另一部分也是得益于在广告形式上的创新。 杨娟也表示InMobi会特别重视人工智能的一些新的技术,包括大数据、深度学习,以及机器学习等,这类新的技术能够让广告投放更为准确。“在大数据方面,除了我们自己的数据以外,我们也会和第三方公司进行合作,但对于数据的处理加工和学习,都是InMobi自己的技术在做。” 移动唱主角 对于移动广告来说,未来还有多少发展机会? 在杨娟眼中,和智能电视等大屏相比,移动广告仍然在很长时间内唱主角。“一般我们衡量一个广告有没有前景,主要是看用户在哪儿。我们现在看到越来越多的情况是用户花在移动端的时间越来越高,”杨娟说道。“前年和去年可能都是50%到60%,而现在比例已经能够达到60%到70%。” 除此之外,杨娟表示她认为移动广告的潜力仍然非常大的另一个重要原因是目前广告主在移动端的预算还比较低。“广告主在移动端的预算还不到20%,而花在电视广告的预算可能还有40%左右,而用户花在电视上的时间远远不到40%。所以从这个角度来看,移动广告的还会有很大的发展潜力。 杨娟透露,预计InMobi一轮融资预计将在最近一年时间内完成,“今年投资者会更加谨慎,但在大潮过后,只有具有核心竞争力的公司才能真正留下来。” 2898站长资源平台友情链接交换:http://www.2898.com/friendchange.htm
2898
VR
2019-05-06 09:00:03
字数:2137
618
374
乐视VR回应解散传闻:VR业务只是战略转型
乐视VR回应解散传闻:VR业务只是战略转型!有关乐视VR团队解散的消息在业内引起热议,《乐视VR团队已解散,拖欠多家合作伙伴巨额款项》介绍了其中的一些内情。昨日,乐视VR官方对解散一事发表声明,表示媒体报道不实,乐视只是对VR业务进行战略转型。 同时该声明表示,乐视VR“相关业务、人员、产品均转到MFL体系”,而且“乐视VR将通过MFL,将为用户持续提供高品质的产品与服务,乐迷仍可通过乐视视频VR频道、大屏全景频道、乐视VR产品和乐视界 APP进行高品质VR内容体验。” 更多建站资讯可关注2898站长资源平台建站栏目:http://www.2898.com/web/
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VR
2019-05-06 08:30:02
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