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HTC已成立VR子公司 vr未来前景如何
HTC能够证实的是,公司已经建立了一家全资子公司,名为:HTC Vive科技公司。 虽然许多股东明确表示反对,但HTC管理层还是决意将其最有价值的VR业务,即围绕HTC Vive 头显的生态系统,从全面业务当中剥离出来独立发展,并成立一家全资子公司。黑匣网从一份声明中获悉,HTC明确表示:“HTC能够证实的是,公司已经建立了一家全资子公司,名为‘HTC Vive科技公司’”。据称,新成立的HTC Vive科技公司将“作为虚拟现实业务的运营平台,同时也将和全球的VR开发商进行合作,构建生态系统。”在HTC管理层的规划中,HTC的VR业务将不仅靠卖VR硬件挣钱,生态系统才是关键。2016年4月,HTC成立了“亚太虚拟现实产业联盟”,其中有13家理事成员,包括了内容生产者、芯片制造商、内容分发者以及销售渠道。在具体的合作上,HTC 把整个 VR 产业链分成多个部分(见下图),分头寻找公司。比如英伟达提供显卡、英特尔做处理器、优酷爱奇艺做影视内容的开发和分发,以及天猫、京东和国美来负责零售。而这也正是许多股东反对成立VR业务子公司的原因(延伸阅读:HTC股东为何反对成立VR子公司)。许多股东称,独立子公司最终有可能逃出他们的控制。随着VR行业逐渐发展壮大,HTC的VR子公司难免要和其他合作伙伴进行股权交易,这就意味着,原有股东目前持有的股权将被稀释。HTC的首席财务官向股东保证,即使向战略合作伙伴售出少量股权,HTC也会一直是这家子公司最大的股东,HTC不会失去对VR子公司的控制权。虽然HTC确认要为VR业务成立全资子公司,但新公司的业务权限仍不清晰。最关键的疑点是,“HTC Vive科技公司”是否将完全承接HTC Vive的硬件业务?还是说,新的子公司只分担运营任务,致力于生态系统的构建?在发展VR业务时,HTC选择与Valve合作,HTC负责头盔硬件的开发与制造,至于VR内容生态开发的主动权、发行权、内容商店渠道,很大程度上由Valve掌控。如果“HTC Vive科技公司”不能完全承接HTC Vive的硬件业务,那么成立子公司并不能给HTC Vive的发展带来多大影响。实际上,由于HTC在进行头盔硬件的开发与制造时使用了非常多智能手机业务的资源,如果新的子公司在未来承接了硬件业务,这将为HTC这家上市公司的会计处理带来麻烦。黑匣网认为,HTC的手机业务已经成熟,而Vive刚刚起步,管理成熟型和成长型业务的方法大不相同,一个独立的子公司可以赋予Vive 更多的自主权和财务灵活性,不必担心陷入困境的手机业务的拖累,有助于业务价值最大化。但此前股东的反对也是警钟,希望HTC Vive不会陷入股权纷争的泥潭。 更多新闻资讯,可以访问2898站长资源平台建站栏目:http://www.2898.com/web/ 谢谢!
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VR
2019-05-10 19:00:02
字数:1176
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VR资源怎么找? VR电影好在哪里?
VR资源怎么找? VR Porn电影魅力几何!VR近期在生活中的各个行业都有着自己的发展,但是一切不入大雅之堂的行业也加入其中,VR虚拟现实与色情的莫名契合使得色情行业的VR小电影横空出世,很快就在地下有了自己的利益链条,VR到底在其中扮演者什么角色呢? 随着VR技术的发展和热度的不断增加,与VR相关联的领域也是越来越驳杂,在这些驳杂的行业中,色青行业的热度如日中天,作为人类最原始的欲望之一,色情是刻画在我们的DNA上的,一般的人根本无法摆脱这种欲望的侵蚀,色青行业也因此经久不衰!VR虚拟现实技术跟用户带来的身临其境的感觉是色情行业必然会进入这个领域的原因,全球最大的色情网站Pornhub宣布与成人娱乐内容提供商BaDoinkVR达成合作,在Pornhub网站上推出免费的VR虚拟现实内容。Pornhub还将推出安卓和苹果设备的VR优化视频,可以支持在多种VR设备上进行使用,并且为了配合该活动的进行,Pornhub公司还会同期为用户免费提供一万副VR眼镜!从上文的报道中我们能够得知,Pornhub对于VR虚拟现实领域的占领可谓不竭余力,并且Pornhub的总裁还表示“为全球用户提供最好的服务使他们职责,没有任何一个原因可以使他们降低对用户们的服务,并且VR是将会改变我们生活规律的技术,为全球成人娱乐领域献出一份努力是应该做的!”VR色情视频会有十分强烈的代入感,会让人感觉自己就是其中的主角,对人精神上的刺激是不可否定的,并且日本的色青公司还未此开发了相应的自慰工具,真可谓面面俱到,让这种视频不仅是刚烈的代入感,并且还存在了更加真实的触感。11区的老司机们也是没谁了!曾经网络上热播过一组动图,是在11区用VR虚拟现实和取精器组合成一台奇怪的机器,对使用者有强烈的现实冲击,但是这种肉体层面的刺激在事后不会更加的空虚吗?虽然稍微有点理解不能,但是这种机器还是会在小众上大行其道的! 更多新闻资讯,可以访问2898站长资源平台建站栏目:http://www.2898.com/web/ 谢谢!
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VR
2019-05-10 14:00:03
字数:856
827
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VR走向大众市场的最大障碍:糟糕的文本输入方式
VR走向大众市场的最大障碍:糟糕的文本输入方式。通过VR和AR与我们的数字世界进行交互,给界面设计师带来了诸多挑战。其中一个最大的问题是:简单的文本输入。这一问题也没有太多的人讨论。本文作者为官盖伊·贝道夫(Guy Bedov)。他是一名互动娱乐企业家,曾与Fortune 500的创新团队以及世界各地的创业公司合作过。以下文章为贝道夫从交互手段对VR在走向大众市场所面临的障碍的阐述。我从事VR行业已经很多年了。2013年晚些时候,我初次通过Oculus这家初创公司接触到了VR的概念。作为我在Sidekick Games工作的一部分,我经常被一些全新的平台邀请去看他们的新创作,并对他们开发的游戏提供一些独特的特征。那时,我有幸与PrimeSense、英特尔、Leap Motion以及其他造性的公司合作。这些公司想要改变我们与数字世界交互的界面——这也帮助我看到了VR界面所存在的挑战。自2013年Oculus公司成功席卷全球、吸引人们的注意以来,VR和AR领域的投资已经超过55亿美元,其中大部分投资都用于制作更好的可穿戴屏幕和更好的GPU和CPU,这对于将视觉效果呈现给我们的眼睛,并让我们感到舒服、真实至关重要。精确控制器的重要性精确控制被忽略了。也许像Kinect或者早期的Leap Motion这样的身体追踪产品没有流行起来,已经使得虚拟现实的输入设备降低了优先级。硬件公司试图通过提供一个简单的单键解决方案,提供3DoF和多按钮6自由度控制器(如Oculus Touch),以实现互动性。这些控制器是为游戏或粗糙的创造而制作的,使用于Tilt Brush等应用。一些解决方案确实试图识别用户的手,提供几乎是骨骼的数据,或者专注于一系列的手势,但很少有人能提供用户需要的速度和分辨率。由于缺乏精确的、快速的输入设备,加上用户对QWERTY键盘的依赖,就给交互技术上带来了空白,导致商业文本和数字输入解决方案的缺乏。由于无法看到键盘或无法重新思考文本输入,用户缺少了关键的交互性:简易的 文本入口。虚拟现实与10年前或更早的时候类似,在全键盘被引入触摸屏之前,我们正在寻找一种轻松输入文本的方法。不能简易输入文本会导致VR应用程序主要功能缺失。文本输入、搜索、填充表单、输入数据和执行计算都是至关重要的,没有这些,虚拟现实中的大量非娱乐应用就会被遗忘。如果没有这些应用程序,VR将永远缺乏广泛的市场应用。在VR中,没有一种简单的文本输入方法将虚拟现实技术推向当前的娱乐和仿真平台状态,阻碍了它成为人们可以替代现有计算机的真正实用工具。举个例子,当给人们介绍虚拟现实的时候,一个流行的想法是在一个用户周围有许多虚拟的“屏幕”,能为用户提供丰富的信息和控制选项,而不需要昂贵的真实屏幕。然而,缺乏简易的输入系统——特别是在VR中输入文本和数字的简单方法——已经成为让这个概念流行的一大障碍。取而代之的是,我们不得不满足于只使用键盘最多只能选择字母,一个接一个,类似于智能电视的键盘。文本输入的困难文本输入的困难核心的挑战是:能够识别用户的手到手指的水平,并且能够快速地跟踪动作,以拾取打字手势。解决这一问题的两种主要方法是首先使用前置摄像头,比如Leap Motion、Pebbles和uSens;第二,使用可穿戴设备,如Oculus手套或连接环。最近,罗技公司宣布了自己的解决方案,一个在虚拟空间中可以识别的物理键盘,这将为那些急需键盘的用户提供一种解脱。另一个概念是把按钮全部去掉。Tap Systems提供了一种可佩戴的键盘解决方案,它可以跟踪你的手指点击,并将它们映射到字符和数字上。这提供了一种全新的方式来考虑文本输入。当你还在用你的手指敲击时,你可以在任何地方点击,而不需要带有特定字符的按钮。就像触摸打字一样,你需要记住手指的数量,在任何表面上都能得到你需要的字符。其结果是不需要查看或有键盘就能输入流体。语音控制在Siri、Alexa和谷歌(又名Goo Goo)中流行起来,虽然成熟,但仍然缓慢而且口音很重。任何15岁以上的人都沉迷于全键盘。然而,人们也并非不可能学习新的方式来打字,就像我们在功能手机上看到的那样。全键盘是每个人都知道的,但它也是一个用来适应物理打字机限制的系统。它没有优化或最快的解决方案。这就是为什么我对新的、更好的输入文本的方式感到兴奋。我也很期待5到6岁的年轻人可以用另外一种方式来输入文本。VR作为一个新的平台,可以从旧的键盘概念到新键盘的转换中发挥重要的作用。无论解决方案是什么,无论是旧的全键盘,还是一个全新的输入概念,文本输入都是人们与数字世界互动的关键部分。在找到好的解决方案之前,它仍将是阻碍VR走向大众市场的障碍。 2898站长资源平台站长访谈:http://www.2898.com/interview/
2898
VR
2019-05-10 14:00:03
字数:1988
1001
414
微软为Win10系统设计了廉价版VR
微软为Win10系统PC版本设计了廉价版VR。提起VR大家应该不陌生,但现在VR市场刚刚起步,还比较混乱。就拿产品来说,热门产品有几个主要类别,一种是直接插入手机的比如暴风魔镜,这类没有什么技术含量,制作相对容易利润率很高,所以厂商们都推出过类似的产品,当然就连谷歌也有过一款纸盒VR,不过他们的售价非常便宜目的是普及而不是盈利。还有一种是VR一体机,比如Pico VR整合了一个主机,显示效果得到大幅度提升,但主机性能一般,只能进行一些简单的内容。还有一种就是HTC VIVE这些,他们的内容最丰富,但价格也昂贵,而且需要强大的PC支撑,很难普及。 这三种当中基于PC的版本是最有性能和内容优势的,体验效果也最好,但门槛太高拒绝了很多用户。现在微软打算提供一款更容易入门的产品。 根据国外媒体的报道,微软推出的PC版本VR头盔相比HTC VIVE和Oculus Rift等产品更容易入门,他的单独眼睛分辨率只有1200*1080,而且使用了相对成本较低的LCD屏幕,另外高端版本分辨率为1440*1440,刷新率也从60Hz提升到90Hz,使用了OLED屏幕。 微软合作伙伴的所有耳机都将使用微软的Inside-Out跟踪系统。这种方法省去了分散在整个房间的标记和相机,并用耳机内的单个摄像头和惯性传感器替代它们,以提供室内VR体验的位置数据。 由于传感器简化了加上对于PC硬件的需求也降低了,而且微软VR的价格也会更便宜一些,预计从300美元开始。所以相对来说入门门槛降低了很多,可以让大多数人体验到真正VR的魅力,而不是受限于笨重的外部传感器和空间,以及高昂的PC费用。 预计有望在明年CES展会期间见到这款设备,不过具体上市日期恐怕还要等很长一段时间,毕竟微软在推出新设备的速度上还是过于保守的。 2898站长资源平台资讯-VR虚拟现实:vrxnxs/
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VR
2019-05-10 12:30:02
字数:788
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腾讯投资1.5亿VR游戏用于战略布局
据了解,腾讯公司近期又出大动作:花费1770万英镑(约合人民1.5亿)投资英国公司FrontierDevelopment。据了解,此次腾讯投资1.5亿VR游戏用于战略布局,入手了Frontier共9%的股份。对于投资1.5亿VR游戏的原因,腾讯官方则表示,Frontie有着全世界顶尖的游戏引擎与长达数十年的游戏开发经验,能够为玩家设计出更多美轮美奂的游戏世界场景,满足全世界玩家对于太空无穷尽的幻想。英国开发商FrontierDevelopment旗下开发过一款名为《Elite Dangerous》太空VR游戏,该游戏目前还未在中国发行。《Elite Dangerous》是一款多人在线拟真太空模拟游戏,主要针对科幻爱好者,但其对新手玩家极度不友好,上手非常困难。虽然《Elite Dangerous》有着精彩刺激的太空作战,这与腾讯其他游戏并不一样。腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)表示:“Frontier的团队利用高度可扩展的游戏引擎技术,数十年的开发经验,以及越来越成熟的运营来向玩家提供复杂而美丽的游戏世界。我们认为中国的玩家对太空探索,主题公园管理等领域的游戏类型将越来越感兴趣,而这非常适合Frontier的优势,我们期待着帮助Frontier覆盖未来的用户。”
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VR
2019-05-10 11:30:02
字数:553
664
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如何让用户在VR世界里“动”的更舒服?
如何让用户在VR世界里“动”的更舒服?在过去的几个月中,关于虚拟现实的讨论热度不减。但其中最炙手可热的一个问题就是:如何更好的在虚拟现实世界移动?Oculus VR和HTC对于这个问题有着截然不同的解答。Oculus支持坐着或者站着使用虚拟现实设备,利用控制器进行虚拟世界中的移动。他们不太赞成通过人体移动来操控虚拟现实设备。但HTC却认为使用者自身的移动才是体验虚拟现实的最好方式。这两种方式各有利弊。使用者来回移动会影响用户的体验感,也会增加新手用户的使用难度。虽然控制器能够解决这个问题,但是眩晕将是不可避免的生理问题。那么,虚拟现实总的移动技术未来将何去何从呢?中庸解决之道Stress Level Zero工作室是HTC的支持者之一。他们研发的第一人称视角游戏Hover Junke吸取了Vive的人体物理映射经验,同时也在一定程度上解决了空间限制的问题。该工作室提出了一种“移动平台”式虚拟现实运动方式。用户在玩Hover Junker时,会有一艘帮助用户移动的飞船。用户通过这艘虚拟的交通工具,就可以物理上原地不动,而在虚拟世界里自由穿梭。当然驾驶飞船或是打开地图则需要玩家进行一些肢体运动。这种游戏方式既可以增强用户的体验舒适度,也可以让用户在一个开放的空间内进行游戏体验。同时,Stress Level Zero工作室推出这种移动方式也考虑到了玩家在使用安全方面的问题。以舒适为主的虚拟现实体验方式Stress Level Zero工作室主管Knoll在设计虚拟现实游戏时考虑的主要是用户的舒适程度。因为在第一款虚拟现实头戴设备面世的时候就有统计显示,“舒适型运动模式”的使用频率很高。一些靠眼球运动来操控的虚拟现实游戏也非常受欢迎。这种类型的虚拟现实游戏显着的提高了用户使用的舒适度。但可能会使得游戏变得过于简单,一些游戏里的“敌人”很容易就可以被击败。这类游戏中内置了很多非常有趣的运动机制。其中,Budget Cuts和BattleDome两款游戏使用了瞬移的移动方法,使得游戏更加灵活。该类型游戏不同于物理动作映射型游戏,玩家的运动速度比真实运动快得多,使用移动装置进行虚拟现实游戏是很糟糕的想法。但是即使是这种替代移动的游戏方式想要让玩家熟练掌握也是不容易的,这有些类似与当然第一人称射击游戏刚出现时给人们带来的观感。但随着虚拟现实游戏的不断发展,可能有更多的人会接受这种游戏方式。VR移动的原教旨主义者当然玩家中也有不同的意见。Omni游戏的制作公司Virtuix就表达了不同意见。Virtuix公司选择了一种追求极致的原则。他们认为,在虚拟现实中获得良好体验的唯一方式就是通过完全的动作映射平台,就像他们在Omni游戏中所做的那样。Virtuix认为不应该有对行走和奔跑的动作替代。该公司的CEO Jan Goetgrluk表示在Omni中你完全可以自由行走和奔跑而不必离开房间。Jan Goetgrluk表示所谓虚拟现实中的瞬移并不是人们当年憧憬的游戏方式。这可能是他们在虚拟现实环境中最不想做的事。“这样会破坏沉浸式的体验,让游戏失去乐趣。这并不是一个好的解决方案。开发者对这种移动方式也不是很满意,这几乎成了每个人都不喜欢的设计。”Jan Goetgrluk的解决方案则是完全物理性的,玩家们可以在一个类似跑步机的装置上自由移动。装置可以抵消玩家的物理移动,所以在现实世界中玩家处于基本静止状态。但在游戏世界玩家可以走遍每一寸角落。如果人们认为在房间内进行VR游戏才是真正的乐趣,那么可能这就是唯一的解决方案。“如果要让VR有舒适安全的体验,一个移动平台不可或缺,只有这样才能体验VR真正提供给你的乐趣。”当然对于替代移动的拥趸Knoll来说,这种移动平台并不是现在真正需要的东西。他不是认为平台本身不好,只是觉得为时尚早。目前利用头戴设备和控制器就可以完成很多的事情,真正需要平台的参与还要在若干年以后。更何况一个头戴式VR设备加上一个能够胜任VR游戏的PC已经足够昂贵,在购买一个移动平台会把大部分玩家拒之门外。Knoll认为未来虚拟现实不会只有一种解决方式,有人喜欢瞬移,有人喜欢动作完全捕捉,这些都将并存于未来的虚拟现实游戏当中。想象遥远的未来目前在虚拟现实的领域人们还没有就如何移动达成共识, 但是随着人们越来越习惯于虚拟世界,如何移动将成为核心课题。当然人们的大脑会变得越来越习惯虚拟世界。但是虚拟现实的未来会像是《黑客帝国》一样吗?我们目前还无法对未来作出任何注解,在从某种意义上来说,虚拟现实最终也许会完全超脱于物理上的移动。未来也许只要将我们的意识上传到虚拟世界即可。当然眼前我们有太多太多的难关需要攻克,无线耳机,4K显示,增加视野的问题都不容小觑。不过一旦所有的问题都被克服,消费者就会更容易接受这种更舒适和更身临其境的虚拟现实体验。 更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯栏目: 谢谢!
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VR
2019-05-10 11:00:02
字数:2027
478
266
三星推出VR“试播季”:引入独家VR视频内容
三星推出VR“试播季”:引入独家VR视频内容。三星今天推出了“Pilot Season”(试播季),旨在将原创VR视频内容导入到三星VR视频服务中。该计划旨在培养VR电影制作人社区,并生成其独家视频内容。通过该计划,一系列独立电影制片人收到了三星提供的资金,以用于制作原创VR片段,并可以使用三星旗下专业的360°全景相机——360 Round相机进行拍摄。此外,电影制作人创作出的原创视频将通过三星VR视频服务的专用频道独家发行。从今天开始,您将能够在Gear VR上观看六个新系列的试播剧集,这六个系列的主题和形式各不相同 。您如果想要查找试播季的播片段,请前往Oculus商店,然后选择三星VR视频服务版块。用户可以在“精选”部分找到“Pilot Season”视频片段。 2898站长资源平台网站排行榜:http://www.2898.com/ranklist.htm
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VR
2019-05-10 10:30:03
字数:389
253
74
解密“VR音频”黑科技 酷狗3D旋转音效
为了满足用户对音乐听感的苛责追求,本来仅拥有播放功能的音乐播放器开始从普通音效转战专业音效战场,这种用户诉求推动音效技术升级的倒逼机制也成为音频处理领域“黑科技”频频出现的主要原因。一般来说,音效的主要功能就是增进场面的真实感、气氛或戏剧讯息,具体到音频播放,则是为了给予听众更加身临其境的体验。我们熟知的三星DNSe声效技术 SRS(WOW) 3D环绕音响技术,PHILIPS推出的LifeVibes音效以及iriver Xtreme3D音效技术等都是如此。以最具代表性的非硬件三维声场SRS 为例,其核心是利用 2 个扬声器获得环绕立体声的效果。它从听觉心理学出发,模拟出一个三维声场,使听者感觉置身于一个三维声场中,在心理上和主观感觉上恢复了原声源在两耳处造成的声波状态,再现了原声源中的方位和空间分布,使人有身临其境的感觉。不过,如果SRS WOW调节过大则会导致声音发散,声音失真的弊端就会显现。PHILIPS推出的LifeVibes音效是专为数码音乐产品开发的内存占用率极低的一种专业级音效技术,其特点是不但可以提升音效,更重要的是解决了压缩音乐高频损失导致音质下降的问题。不过,开启3D音效之后,声音也同样会有相应失真,从感觉上比较浑浊,实际听感并不特别理想。同样可以带来3D环绕立体声音效的还有Xtreme 3D,这种音效的实质是虚拟环绕立体声技术在MP3上的应用。需要指出的是,这种模拟的声场会使人感觉中高频发虚,中频部分失真,从听感而言,颇有电子音乐的感觉。所以,Xtreme 3D更加倾向于对演唱会、现场录制的JAZZ音乐的渲染,而对于大编制的交响乐、NEW AGE并不适用。和以上三种具有代表性的专业音效相比,3D旋转音效颇受用户的青睐。这种技术是由酷狗音乐开发的、具有代表性的娱乐VR音频技术,根据“头相关传输函数”(HRTF)来实现实时旋转变换的虚拟音源,打造出真实的三维音场,以实现最大化音乐娱乐效果。为了使用户使用耳机收听时也能体验到逼真的立体环绕音效,音频播放设备采用HRTF(Head Related Transfer Function,头相关传输函数)处理技术对待播放的音频数据进行处理。据悉,为了实现对音频数据的HRTF处理,开发人员需要预先通过人头录音(Binaural recording)技术,在声学房间中采集一系列以人头为球心的HRTF数据,并记录各条HRTF数据对应HRTF数据采集点与人头的相对位置,从而将HRTF数据与相对位置关联写入音频播放设备中。后续音频播放设备对音频数据进行HRTF处理时,即根据当前设定的虚拟音源与头部的相对位置,查找匹配的HRTF数据,从而使用该HRTF数据对耳机左右声道的音频数据进行处理。然而,为了确保能够查找到匹配的HRTF数据,从而达到更加真实的播放效果,开发人员需要在以人头为球心的球体表面密集采集大量HRTF数据,相应的,音频播放设备需要配置大容量的存储设备对该HRTF数据进行存储,导致HRTF处理技术无法适用于低端音频播放设备。根据蝰蛇声学实验室的分析,为了达到较为逼真的VR音频体验,则至少应采集上述球面上710个点的HRTF特征数据。这就意味着在音乐回放时,仅是音频VR的处理部分就需要100M字节以上的RAM占用,这对于移动设备是不可接受的。因此,蝰蛇声学引入了一项可以用于该应用的“声波追踪”(Sound Ray Tracing)技术。通过该技术,3D旋转音效成功将710个HRTF特征点简化为31个,且效果与原先精简之前几乎无区别,而此时的RAM占用也下降到了4M字节。3D旋转音效在用户体验上和其他技术相比有什么优势呢?其运算原理又是怎样的呢?原来,3D旋转音效体验能让用户在听歌时明显感觉到声音从左耳-后脑-右耳-前方-左耳的360°立体动感环绕旋转的音效。在听电音歌曲时使用该音效,会更动感立体,能体验到“歌手一直围绕自己跑着唱歌”的动感效果。从音效技术发展的总趋势而言,专业音效技术的迭代周期之所以越来越短,正是用户对听感诉求的上升客观上倒逼技术进步,以及各大音频品牌不断借鉴、整合前人成果不断创新的主观推动。作为一项或将能与三星DNSe声效技术 SRS 3D环绕音响技术、PHILIPS的LifeVibes音效匹敌的专业音效技术,被冠以“VR音频”的酷狗3D旋转音效能否保持并续写为用户带来的传奇听感,这依然需要时间的考验。
2898
VR
2019-05-09 18:30:02
字数:1820
632
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虚拟“跌入”现实 VR行业前景几何?
虚拟“跌入”现实 VR行业前景几何?2017年,VR头戴设备已准备抛弃手柄、传感器等外部装置,通过“由内而外”的追踪技术给消费者带来更自然流畅的虚拟现实体验。“由内而外”追踪是指头戴设备内置跟踪系统,无需借助手柄等外部装置,就能对用户的手势、位移、环境等进行追踪,从而获得更自然的人机交互体验和更有沉浸感的虚拟现实体验。相比之下,很多现有虚拟现实头戴设备采用“由外而内”追踪,即需要在周围空间设置外部摄像头和传感器,用以跟踪用户行动。 如美国硅谷公司凌感科技推出的3D手势交互模组Fingo,吸引业内颇多关注。戴上附加了Fingo模组的谷歌VR头盔“白日梦”,伸出双手摆动,会发现手势变化实时出现在虚拟环境中,通过用于演示的小应用可进一步体验自己的手与虚拟空间的物体交互,如抓起杯子、拍打篮球、敲响编钟、握笔涂写等。 3月29日,暴风集团发布了2016年报及2017年一季度业绩预告。作为VR行业的领头羊,暴风集团上年净利润下降69.53%,整体表现远低于市场预期。 2016年被称为“VR元年”,国内VR领域一度成为风口,从概念引入到资本疯狂追捧,再到年底证券市场急转直下、资本市场泡沫破裂……VR行业可谓经历了“过山车式”转变。 VR概念股跌宕起伏 行业泡沫被挤出 在暴风集团最新发布的年度报告中,2016财年集团营业收入为16.5亿元,同比增长153%,但让人大跌眼镜的是,2016年集团净利润为5281万元,同比下降69.53%。扣除非经常性损益后,归属于上市公司股东的净利润为3757万元,较上年下降31%。 公开报道显示,2015年3月24日,暴风科技作为首家成功拆VIE回归A股上市的互联网公司正式登陆创业板,得益于当时A股正处牛市行情和“互联网+”概念的火热,暴风科技开启连续29个“一字”涨停模式,成为A股有史以来新股上市涨停个数持续时间最长的上市公司。据当年统计数据,暴风科技全年124个交易日,其中55天涨停,累计涨幅高达1950.88%。 作为国内虚拟现实引领者,暴风集团近两年一直致力于开拓VR营销市场。2015年11月18日,暴风科技参股公司暴风魔镜在北京举办新品发布会,推出VR一体机“魔王”和“暴风魔镜4”这两款产品;次日,14只VR概念股涨停,板块整体涨幅近8%。 从昔日A股市场的“妖股”到如今的“同比下降”,暴风科技可谓一个双面镜:一面照出的是VR概念个股的跌宕起伏,一面照出的是整个资本市场的“血雨腥风”——虚拟现实指数从2016年11月23日的4686.96高点,一路跌至今年初的3842.87点。 无独有偶,2016年下半年,一些VR创业公司相继倒闭,获得融资的VR企业不足20家,昔日的资本宠儿在2016年底集体遭遇“滑铁卢”。 “我国VR产业正处于发展初期。”中国文化产业投资基金分析师郭田子认为,当前我国VR板块概念股的市盈率处在较高位置,市场对VR行业整体预期较高。“当前板块的整体下调并非意外,是市场预测未兑现而导致的结果。” 在招商证券投资银行部TMT组副总裁张远明看来,VR概念在当前资本市场中被过度炒作,市场的狂热胜过VR的技术攻关,“目前其实是在挤出泡沫,资本市场正逐步回归理性。” 对VR的期望及落空 VR概念被市场寄予厚望,然而,“星星之火”一直未曾“燎原”。 在VR热潮的驱动下,张琪与朋友在2016年启动了一个创业项目,团队致力于将VR一体机设备推向市场。为了吸引消费者购买,团队还在公司内开设体验专区,但让张琪没有想到的是,尽管人们对VR一体机的关注度很高,但产品推广过程却障碍重重。 “大家试过设备,都感觉很新奇,但一听说价格,往往就默默退散了。”据张琪介绍,公司的VR设备一般在千元以上,根据客户偏好和功能不同,价格也有所差异,全套VR设备最高可达10余万元。市场遇冷,无奈之下,张琪和朋友只好也做起了副业。 像张琪这样对VR抱着期望却落空的人并不少见。2016年初,市场研究公司SuperData对VR一体机设备进行了销量预测:对先行者Oculus Rift给出了100万台的预测出货量,而对三星的Gear VR更是给出了1000万台的预期,但实际销售情况表明,各大厂商的VR一体机实际出货量只有预测值的25%至50%,市场需求明显不足。 “用户体验不佳是当前我国VR市场难达预期的一大原因。”搜狐北京研发中心VR设计人员介绍,目前的VR公司大多依赖外国领先技术,中国尚未形成具有突破性的创新成果和专利。 据了解,视场角、屏幕分辨率、延迟等是决定VR用户体验的关键指标,人眼的正常视角约200度,理想情况下,视场角越大、屏幕刷新率达到90Hz、延迟在19.3毫秒以内,用户才能得到较强的沉浸感,但现状是:“我国VR产品延迟近20毫秒,视场角普遍在90度左右,屏幕刷新率仅为60Hz。”可见,在供给侧,我国VR产业链的上游生产商存在较大的技术屏障。 虚拟现实的未来 从资本的趋之若鹜到预期的广泛失落,VR板块“过山车式”转变的背后是VR行业的大洗牌。 今年2月下旬,市场研究公司SuperData在新发表的一份报告中预测,2017年VR硬件销售额将达到人民币247亿元,增幅将达142%;2020年虚拟现实硬件销售额将达到人民币1222亿元。SuperData预计,今年虚拟现实软件营收将由2016年的人民币20.6亿元增长至89.3亿元,亚洲将是第一大虚拟现实软件市场,规模为人民币29.5亿元;2020年虚拟现实市场营收将达到人民币2588亿元(包括软件和硬件)。 3月23日,工信部电子信息司指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会发布的《2017中国VR产业投融资白皮书》指出,当前中国VR产业投融资结构已呈现出显着变化,在VR产业投融资细分方面,流向内容制作端的资本由2015年的28%上升到2016年的46%,资金主要运用于游戏、视频、直播等领域。 面对广阔的蓝海市场,VR公司如何才能分得一杯羹?张远明认为,短期内VR产业技术红利仍然存在,但VR覆盖的应该是一整条产业链,除了关注硬件创新,VR依托的内容也应加以完善。“当技术壁垒被依次突破,接下来市场将进入到内容红利时代。” 专家观点 虚拟现实产业联盟(IVRA)国际合作委员会主任委员张祺—— VR产业发展应“标准先行” 如果用手机行业作比,那么虚拟现实行业还处在“大哥大时代”。现在发布的行业标准(编者注:即虚拟现实头戴式显示设备通用规范联盟标准)在国际视野下特别有意义,希望到相当于“iPhone4的时代”,能看到较好的效果。 现在最先进的虚拟现实技术还是在北美和欧洲,国际上还没有强制性的虚拟现实技术标准,只是一些大企业有各自的标准。这个行业的标准不像电信等领域有很强的排他性,中国标准出来后,可以和国际上已有的企业标准融合发展。 中国是国外VR业看重的一个巨大市场,如果我们都用统一的标准,那在将来的国际标准制定中就会有更大的话语权。我们先做一个行业标准、联盟标准,如果好的话上升到国家标准,然后才有可能上升到国际标准。 这次发布的标准可以说是“标准的标准”,因为虚拟现实行业的许多发展趋势刚开始显现,相关标准体系的细节尚不完善,这次发布的标准中就描述了今后如何去构建相关标准体系。随着行业发展,这些标准也会持续调整。 行业动态 中国首个自主制定的虚拟现实标准发布 4月6日,由中国电子技术标准化研究院牵头制定的虚拟现实头戴式显示设备通用规范联盟标准在北京正式发布,这是中国虚拟现实领域首个自主制定的标准。 同日,“虚拟现实‘国际合作·开放共赢’论坛暨行业标准发布大会”举行,会议由中国虚拟现实产业联盟的成员单位新华网和中国电子技术标准化研究院主办。该联盟是一个在中国工业和信息化部指导下成立的行业性组织,汇集了虚拟现实领域的多家主流厂商和科研机构。 工业和信息化部总工程师张峰在大会上表示,这一标准将为虚拟现实硬件市场促进产业良性发展发挥重要作用。他认为,中国虚拟现实产业整体上还处于起步阶段,国内虚拟现实企业还呈现小、散、乱的特点,核心关键技术积累仍然不足,产业链上下游关键器件严重缺失,新型材料、人体工学设计、方针系统、开发工具等相关配套设施尚不成熟,行业管理还缺乏有效的手段。 据中国电子技术标准化研究院党委书记林宁介绍,该标准规定了外接式、一体式、外壳式三位一体的头戴式显示设备的性能定义、显示方法、测量方法等,涵盖了市场所有的头盔设备类型,本标准可以用于规范、指导各类虚拟现实头戴式显示设备的设计、生产、检验及实验等。下一步,还将牵头研究制定虚拟现实内容标准等。 林宁说,该工作得到了联盟企业的大力支持,在中国电子技术标准化研究院、北京理工大学以及小米科技有限公司、北京暴风魔镜科技有限公司等11家标准主要起草单位的共同努力下,通过需求调研、标准研制、验证等环节,形成了标准草案,并充分听取和采纳了行业主管部门和专家意见,形成了联盟标准最终稿。
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马化腾:产业互联网机会巨大,腾讯考虑开发VR微信
马化腾:产业互联网机会巨大,腾讯考虑开发VR微信。第五届世界互联网大会今日(11月7日)开幕,来自76个国家的1500余位嘉宾出席大会。腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在大会开幕式演讲中表示,全球产业都在进行数字化,在此期间机遇挑战并存,产业互联网机会巨大。这是马化腾第五次来到乌镇参加世界互联网大会。他在发言中表示,这五年大会每年都有新亮点,例如今年推出了5G商用试点,腾讯作为提供服务商的互联网企业对此非常兴奋,“也许未来,乌镇互联网会议会出现大量移动VR设备,我们也该认真考虑开发VR版微信。”马化腾称,数字化变革在给全球互联网带来机遇,也同样有挑战。互联网平台企业需要一份挺身而出的责任感,而不是置身事外。从“互联网+”到“共享经济”,再到数字经济,一直到最近我们国家提出的数字中国战略,我们可以看到,整个数字化和信息化和每个各行各业的融合,已经越来越深,这恰恰是中国在全球这一产业方面最领先的。他表示,腾讯近期也宣布进行升级,转型产业互联网。中国超过98%的用户是移动互联网用户,这不单是中国企业的机会,也是全球企业的机会。互联网变革正给全球带来深刻改变,中国互联网已有超8亿用户,移动互联网催生了O2O的创新,手机打车、订餐普及,再到如今建设数字中国。产业互联网方兴未艾,将成为各行各业的数字化助手。这不单单是互联网产业发展的机会,也是各行各业发展的空间。但挑战也同时存在。马化腾指出,数字化对现实世界的重塑带来前所未有的挑战,云计算、大数据、人工智能发展迅猛,如何保障从云到端的安全,保护好用户个人信息,如何应对数字化转型带来的劳动力结构调整,这些问题是每天都需要思考。“创造互信共治的数字世界是我们的责任,每个参与者不是你死我活的对手,而是面对未来挑战的队友。”20年前,腾讯只是深圳的一家只有五个人的企业。二十年来,伴随政府及国有企业在基础设施建设上的投入,以及数字中国战略的实施,腾讯迎来高速发展。今年以来,虽然全球化逆风,但并没有影响到中国互联网企业的影响。马化腾称,相信中国经济一定会像百川汇海,继续高速发展。
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