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VR可视化快速建站工具不需要敲代码
VR可视化制作让你快速建站的工具,再也不需要敲代码了。如果你想做一个网站,你只需要几小时甚至几分钟就能做出一个原型。InVision,Squarespace和WordPress提供的快速建站工具促成了网站设计的平民化。相比之下创建一段虚拟现实场景显得耗时费力。“虚拟现实还没有这些简易工具可以使用。”Paul Hoover说。 Hoover 是Artefact 的用户体验设计主管,在过去六个月的时间里,他和他的团队在开发一个名为“StoryBoard VR”的产品,该产品能够帮助设计师更快速地创建VR原型。 简单易用是StoryBoard VR最大的优点。“它不需要任何开发知识和技能,”Hoover说。“整个VR工作流程中真正的痛点是在多个框架中物品的定位和空间大小设置。”大部分设计师善于在头脑中构想,但只有少数人有能力将头脑中的瑰丽世界用代码表现出来。 数字设计工作室Ustwo的VR设计师Anders Oscarsson说:“设计和编程之间有一个陡峭的学习曲线。”制作完整的VR体验离不开坚实的代码基础。通常设计人员都会将他们的设想交给程序员,后者使用Unity或虚幻引擎等VR编辑工具将概念变成代码。 VR制作没有便捷可走。“你可能花了很长时间建造错误的东西,等最后察觉到错误时已为时已晚。”Oscarsson说。StoryBoard VR可以视为一款所见即所得的可视化VR编辑工具,而非Unity或虚幻引擎那样是代码界面。设计人员可以在StoryBoard VR的可视化界面中直接对场景进行编辑。例如,如果你正在建造一个水下世界,你可以直接上传在Illustrator中做好的鱼类模型,然后使用VR编辑器调整其定位和大小。整个过程只需要点几下鼠标。之后还能对结果实时预览。不满意之处可以随时修改。 简便易用和速度是其优点,但StoryBoard VR也有其不足。它最大的缺憾是你并能用StoryBoard VR来实现场景交互。Oscarsson说:“尽管你可以创建一个令人惊叹的环境,但在VR体验中,人与环境之间的交互才是重点所在。”而且目前StoryBoard VR还不兼容Unity和虚幻引擎等行业软件。就像StoryBoard这个名字所暗示的那样,它只是适用于快速预览、测试帧序列以及探索大致效果。 综上,该工具本质上可以看作一个VR素描本。设计人员可以用之在深度开发之前进行初步效果预览。Hoover 称它的意义在于帮助开发者以低成本完成方案设计的更迭筛选,在节约成本的同时提高VR开发效率。 2898站长资源平台流量交换:http://www.2898.com/flowchange.htm
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VR
2019-04-06 13:30:03
字数:1117
443
248
索尼宣布:VR版驾驶俱乐部的服务器将于2020年3月31日下线
索尼宣布,其虚拟现实版驾驶俱乐部将于2020年3月31日永久下线。该公司将于2019年8月31日从PlayStation Store下架这些游戏。官方通知如下:Driveclub、Driveclub VR和Driveclub bike的在线服务器将于2020年3月31日关闭。所有在线功能(包括在线多人模式)将在那天停止。你仍然可以在单人离线模式下玩和享受这些游戏。然而,这些游戏具有大量的在线游戏玩法,因此从2020年3月31日起,功能将受到以下方面的影响:你将不能:-在网上使用你的季票。-代表您的俱乐部参加多人在线活动或旅游。-参与多人网上游戏,参与挑战。-创建自己的事件。-在排行榜上竞争,或分享统计数据和玩家进程。您将能够:-使用你的赛季通行证在所有单人和离线模式。-继续在离线模式下玩所有游戏(DC, DC VR和DC bike)和DLC单机功能。-赢得奖杯在单人/离线模式。除此之外,索尼还提醒玩家PS VR游戏《Starblood Arena》将于今年7月25日下线。在此日期之后,游戏将不再可玩。让Driveclub下线的举动可能会让很多人感到惊讶,它是PS4上玩得最多的赛车游戏之一。Driveclub也有一个免费的PlayStation Plus版本,它的完整版本之前也包括在每月的PlayStation Plus阵容中。Driveclub的开发商、总部位于英国的Evolution Studios在运营17年后,于2016年关闭。一些游戏开发团队后来加入了Codemasters去创造Onrush。不幸的是,这款游戏并没有达到销售预期,导致一些进化公司的前员工被解雇。
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VR
2019-04-06 13:30:03
字数:696
297
33
5G可能成为下一代云VR的基础
虚拟现实支持者将5G视为解决棘手问题的一部分:如果您想要高分辨率的VR,但没有足够强大的PC来运行它,那么会发生什么?来看看云VR,这是VR发展的下一个阶段。在远程服务器上呈现场景,然后将其传输到头显中,这样就不需要强大的CPU。但如果不能提供响应性体验,用户就会迷失方向,感到恶心。美国电话电报公司(AT&T)和爱立信(Ericsson)周一主持的一系列演示展示了一系列解决方案,所有方案都使用5G作为高速、低延迟的必要条件,支持者认为这可能会让云VR成为未来的现实。最终,AR/VR行业甚至希望你能把这项技术带到外面,或许能实现谷歌Glass曾经提供的承诺。但要做到这一点,您需要一个高带宽、低延迟的无线基础设施。同样必须支持5G网络。HTC的新款Focus Plus独立VR头显。修改此模型是为了绕过bullt-in Qualcomm Snapdragon处理器并改为从远程服务器流式传输。云VR并没有得到保证尽管AT&T的5G演示室有一种明显的乐观感,但将挣扎中的VR市场与新兴的5G技术相结合并不容易。下一代5G技术正在慢慢推出,将低频6GHz以下的无线和短距离高速毫米波技术结合在一起VR销售正在增长,尽管速度缓慢。索尼互动总裁Shohei Yushida本周在推特上表示,自2016年PlayStation VR推出以来,索尼已售出420万台。根据Canalys的数据,2017年末,该公司每季度的销量首次超过100万部。不过,这一数字明显落后于个人电脑的季度销量,表明VR头显远没有像鼠标和键盘那样成为个人电脑的必备配件。就连Oculus Rift的发明者Palmer Luckey也在2018年写道,“现有或即将推出的VR硬件都不足以成为真正的主流,即使价格为零美元。”Luckey的结论是VR需要一个更好的整体体验——这也是那些展示未来愿景的公司所说的他们可以在几个方面实现的。AT&T /爱立信互联网实验室就是为演示而建的。第一个挑战:最小化延迟实现良好VR的最大技术障碍仍然是延迟。记住,90帧每秒被认为是稳定的虚拟现实的基准——如果低于90帧,那么渲染图像的延迟会给人一种迷失方向和恶心的感觉。尽管5G的带宽发挥了很大作用,但AT&T展会上的公司不断将低延迟作为5G的真正卖点。对于云VR,关键指标是头显和后端服务器之间的总延迟(以毫秒为单位)。如果你晃动头部,系统必须尽快渲染场景,否则你会感到恶心。根据HTC技术规划执行总监Ying-Ping Ying的说法,渲染“运动到光子”无恶心虚拟现实的神奇数字大约是20毫秒,其中5G超过满足,延迟时间在5到8毫秒之间。 (几位高管告诉我,为固定Wi-Fi设计实际上更容易,但是围绕5G网络漫游的移动性问题是他们想要解决的5G实现的挑战。网络延迟也会因数字而异条件。)为了证明这种低延迟是可能的,AT&T的代工计划帮助爱立信在硅谷总部建造了一个小型的5G演示设施。它包括一个带有网络设备的服务器室,以及一个5G的小单元,作为整个房间的接入点。爱立信的设备被用作当地的无线基础设施从本质上讲,如果你将VR和云游戏结合起来,所有的演示都是你所能得到的。在那里,我玩了Beat Saber,这是一款节奏游戏,时间就是一切,通过安装在几十英尺外的“远程”英伟达RTX服务器通过5G传输。高管们表示,远程呈现VR技术现在可能会成为英伟达GeForce的一部分。同样,HTC也在新款HTC Focus Plus上展示了它对VR的设想。这款售价799美元的独立头显配有新的六自由度(6DoF)控制器。PlayGiga还展示了一款水下探索游戏SubNautica,通过5G传输到VR头显。第二个挑战:提高分辨率尽管HTC和英伟达的演示试图展示5G如何将云VR的延迟降至最低,但其他几家公司也试图展示5G如何与传统的高分辨率VR竞争。GridRaster的联合创始人Dijam Panigrahi说,和HTC一样,该公司也使用定制的流媒体应用程序,向第一代微软HoloLens传输了一个1500万多边形的喷气发动机模型。微软最新的HoloLens HoloLens 2只能渲染10万个多边形。但微软正在努力追赶:该公司表示,一种名为“远程渲染”(Remote Rendering)的azd技术最终将传输1亿个多边形。为了减轻渲染计算的负载,NGCodec展示了一个FPGA板,它可以实时压缩流的VR数据。当然,所有这些都假设了很多很多的事情:5G将及时推出;价格适中;这些数据上限要么不存在,要么不会阻碍云VR的应用。从技术上讲,体验必须与经过仔细调优的演示室体验相匹配。它还假定软件开发人员将能够移植或开发主导PC和控制台空间的同样引人注目的内容,并且假定云VR并不仅仅作为一种业务工具而存在。最后,所有这些都必须将那些还没有购买VR设备的消费者转变为第一代VR设备。尽管如此,我们所看到的云VR是可行的。但它是否会发展成一种你会购买的产品则完全是另一回事。
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VR
2019-04-06 12:30:02
字数:2079
627
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四大技术特色,引领内置生物套技术潮流
为了变得“更粗”,很多男人都或多或少尝试过一些“偏方”或者“秘方”,但往往钱花的不少,但是效果却没有,甚至还有可能引发各种各样的副作用,那到底有没有一种方法可以弥补男人这种先天的缺憾?2016年由多位著名专家经多年临床研究,推出一项治疗早泄和阴茎短小的新技术—内置生物套技术,先进技术和生物材料的结合,推动了男性整形革命,拯救众多男性于“水火”之中。1、脱细胞专利技术:如果移植用的皮源是含有细胞的,那么移植后皮细胞的免疫反应可能导致血管收缩、组织缺血和组织变性坏死。而经过脱细胞专利技术处理后,生物材料保留了细胞外基质成分及三维空间架构,可以有效的引导宿主细胞长入。2、优质生物材料:脱细胞异体真皮(北京桀亚莱福生产)经过脱细胞专利技术而成,移植到宿主体内后,作为支架引导宿主细胞长入、繁殖,同时分泌新的细胞外基质成分,最终被自身组织替代。3、安全实用:内置生物套技术不会对睾丸进行操作,不会损伤海绵体及阴茎背神经,不会影响正常勃起功能。手术可以有效地降低背侧神经敏感度,从而延长夫妻性爱时间。4、无排异性:脱细胞异体真皮与人体是同种细胞组织结构,与宿主自身细胞有着较高的相容性,不会产生排异现象,不会被人体吸收,不易造成术后感染。一旦发现男性问题,须引起高度重视,不要贻误最佳治疗时机,选择正规的医院进行内置生物套手术,让您早日重振雄风,享受性福生活。版权声明:本文系北京桀亚莱福生物技术有限责任公司原创编辑整理,未经本司授权不得转载和使用。如需获取版权,请联系我们。
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VR
2019-04-06 12:00:03
字数:636
564
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一部手机,一个微信,一百元,竟然月入5-10万
你还在朝九晚五的上班?你还在因为钱不够花而努力工作?你还总说我没有这个、没有那个?缺这个、缺那个?其实你真正缺乏的就两个字:决定!决定要不要改变现状而已!马云说:永远要相信边上的人比你聪明!有人用微信聊天,有人却在微信中赚钱我的一个朋友叫李丽,是浙江杭州人,平常也是一个上班族,工资只有三四千,但是,自从今年3月份无意间加了一个达人微信:tzyd888了解到一个新的赚钱方法,这个新的赚钱方法操作非常简单,手机就可以随时随地操作,并且100元就可以做投资,她开始的时候就是从100元开始的,抱着半信 半疑的心态,居然用这100元赚了5000元,这让她非常兴奋,还想着会不会是有问题,没想到她立刻提现,5000元很快就到自己的银行卡上,可把自己激动坏了!现在,她靠每天上下班坐车和业余的时间,每天操作几单,一个月轻松过三万,实在是令人羡慕不已。下面是她上个月刚买的新车!其实我写这篇文章,就是跟大家分享分享这个赚钱的小技巧;我不是分析师,也不是推销员,更不是女强人,就是一个普通的女孩子,典型的90后。你也别管我叫啥名字,习大大说过一句话,高调做事,低调做人!通过这篇文章,我相信肯定会让正在想方设法摆脱“贫穷”、“屌丝”标签的你,惊喜过望,震撼到底。温馨提示:亲,假如你想要赚钱,请务必认真花5分钟看完本文,有很多朋友看完之后,过几天想去了解的时候已经找不到网页,建议先添加微信号:tzyd888你也想向她一样月入上万吗?你也想变成有车有房一族吗?其实微信之下还隐藏了一个教你赚钱的法宝。感兴趣的长按复制添加达人微信了解!个人经验:小额多次的投放,感觉更稳,但是看准了一次,就放手博一博,单车变摩托,赌一赌,摩托变吉普3小时前投资有风险 入市需谨慎长按复制:tzyd888免费领取赚钱策略!
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VR
2019-04-06 11:00:02
字数:745
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东京大学科学家创建VR运动来控制成人大型机器人
众所周知,日本人在机器人研发方面一直处于世界领先水平,那么在VR+机器人方面又如何呢? 在上个月加拿大温哥华举行的2017年IROS会议上,东京大学的科学家们创建了一种使用简单的VR运动来控制成人大型机器人的方法,通过HTC Vive的控制器以及绑在每只脚上的两个Vive Trackers和一个围绕腰部的Vive跟踪器,Vive灯塔传感器能够跟踪和映射用户的整个身体动作,并将其转换给机器人。然而,这种令人印象深刻的控制方法背后的算法是真正有意义的。目前,虽然研究人员对于机器人的身体力学和他们能够实现的运动实现了巨大的飞跃,但是目前确没有很好的方法让机器人模仿人类的行为,而实用VR设备来“同步”人类和机器人是很好的一次尝试。研究员Ishiguro Yasushiro在一次简短的采访中告诉The Verge,目前机器人只能被允许保持步行状态。在这些东京实验中使用的机器人JAXON是DARPA的机器人挑战赛的老将。DARPA的机器人挑战赛是一个由美国国防高级研究计划赞助的比赛。该比赛旨在促进半自主地面机器人的完成“危险,退化,人为工程环境中的复杂任务”。目前,该机器人只能设法实现自然的双足步行,但是Yasushiro希望最终能够处理更复杂的运动,如跑步,跳跃,上下楼梯等等。小编认为:虽然JAXON是一台令人印象深刻的机器人,但是由于受到当前救援机器人的限制,所以肢体缺乏灵活性,这正是VR控制能改进的地方。
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VR
2019-04-06 10:00:02
字数:610
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VR一体机评测:VR企业的创新与困局
VR一体机评测:VR企业的创新与困局。2016年已过大半,VR头显设备泾渭分明,谷歌Daydream View、三星Gear VR领衔的VR手机壳子;HTC Vive、Oculus、PS-VR领衔的PC级VR显示器;还有以国内IDEALENS、Pico、大朋、微鲸等为代表的VR一体机方向。 对比来看,国内企业在VR一体机方向的探索和产品化速度,显然要快于其他巨头企业,尽管高通、英特尔,包括Oculus都公布了VR一体机,但都处于原型机阶段,而真正能拿出产品并已推向市场或渠道的还当属咱们中国企业的产品。 比如本篇我们评测的这款IDEALENS K2 VR一体机,来自国内VR创业企业虚拟世界科技有限公司的产品,那么这款K2对比其他品类的VR设备究竟有何不同?又有哪些优势和短板呢? 工业设计:目前佩戴最舒适的VR设备 IDEALENSK2在工业设计方面确实有很多创新之处,也是小编体验过佩戴最舒适的VR一体机。舒适性提升主要得益于两点:一,电池仓后置设计,电池仓后置可以让主机部分的重量减轻,从官方公布数据看,K2整机重量其实并不算轻,为550g,但得益于电池后置,前面主机部分(不含佩戴方案)重量仅为295g。 而这种前后平衡重量设计,使得重心集中在头部,会大幅减轻面部的压迫感,实际佩戴体验感觉非常轻。二,K2采用斐波那契的黄金螺旋设计,这种弓形的夹子式的设计,比大多数VR头盔丁字裤式魔术贴佩戴方式便捷太多,正常使用只需要拉开放在头上即可,根本不需要复杂的木乃伊式捆绑操作,官方透露只需要3秒可完成佩戴,实际上可能1秒就够了。 值得一提的是,这种电池仓后置的重量分配设计,目前也只适用于VR一体机产品,VR手机壳需要借助手机作为显示、计算核心,重量只能集中在面部。PC级的VR显示器,头盔本身没有计算芯片和电池,因此没办法做合理的重量分配。 对于一体机而言,最合理的重量分配就是将电池或者是整个计算平台置于脑后,设计难度并不低。Oculus公布的Santa Cruz的VR一体机原型机与IDEALENS的设计类似,不同的是Santa Cruz将整个计算系统置于脑后,但Oculus的负责人也表示目前还没有解决散热结构的问题。 除了佩戴方案K2还有哪些不一样的设计? 在结构设计层面,小编注意到K2的前面板有斜纹式的进风道,内有滤网过滤灰尘,主机顶部有一个微小的静音风扇用于导流散热,拥有一套完整的主动式的散热设计。这个散热设计小编认为很重要,可以让内部的处理器和GPU满负荷运转,这是VR手机壳子做不到的,毕竟手机机身受限,散热能力极其有限。 在接口的设计上,K2的3.5mm耳机插孔位于脑后电池仓的左右,各有一个,普通耳机接任何一个插孔都可使用。为什么是两个插孔?据IDEALENS官方人员透露,这是为了后续推出一体化耳机设计;另外值得一提的是,K2将充电和数据传输接口Micro-USB设计在了机身内部,光学镜头的左侧,充电头的插拔并不方便,为什么会将常用接口设计在内部而不是更易插拔的机身外部?IDEALENS工作人员告诉我们,这是为了防止用户边充电边使用,高负载运行游戏的同时充电,造成过热、电池爆炸等意外发生。也算是一个贴心的设计,毕竟三星Note7爆炸事件全球沸沸扬扬。 在操作按键设计上,K2与三星的Gear VR比较相似,同样是以触摸板(确认键)、返回键、音量加减等按键完成操作,并无太多差异设计。 配置性能:中端主流配置 期待K2 Pro版 在规格配置方面,IDEALENS K2标准版配备了三星Exynos 7420处理器,这款处理器是三星S6手机使用的芯片平台,内置3GB内存和32GB存储空间,最大支持128GB TF卡扩展。屏幕方面,K2使用的是1080×1200分辨率的两块OLED屏组合,整和后分辨率为2K级别,刷新率90Hz,整体延迟低至17ms。这套规格配置在VR领域并不算高,只能说是中端主流,毕竟从K2首次在美国发布至今,已经有5个月时间,规格上要落后最新推出的一系列基于高通820、821的VR一体机芯片性能。 值得一提的是,IDEALENS后续将推出K2 Pro版,将搭载三星S7、Note7手机使用的Exynos8890定制版VR处理器,不过在规格层面上做了单独定制化的调整,具体可见以下表格。在性能表现层面,8890的性能表现与高通820处于一个层级,VR定制版8890还会有多大提升,目前由于产品并未上市,无法给出判断。 视觉效果:纱窗效应还是有 IDEALENSK2在屏幕规格上也是目前主流的水准,1080×1200分辨率的两块OLED屏组合而成,并且通过光学镜片的优化对纱窗效应做了减弱处理,弱化一些颗粒感。但屏幕分辨率毕竟还是有限,也和其他VR头盔的视觉效果一样,还是能感受到画面的颗粒感。 视觉效果有纱窗效应,画面会有一些颗粒感,这是目前几乎所有VR头盔的通病,受限于供应链的问题,4K、8K超高分屏的OLED屏的量产能力有限,目前阶段主流的VR头盔单眼分辨率都是1K级别,双屏整体物理分辨率2K-2.5K水准。虽然对于手机屏幕或PC屏幕来说,2K分辨率并不低,但在VR的世界里,计算量成几何倍数级增长,视网膜屏概念完全不同,如果按照和人眼一样的标准计算,单眼需要16K级别的分辨率屏幕,双眼要达到32K。目前阶段的屏幕效果,视觉感官上几乎和当年VCD的480P画质水准差不多。 系统体验:逻辑清楚,完成度高 IDEALENSK2使用的是IDEALVR OS系统,是IDEALENS团队根据Android6.0系统开发出的一套VR系统,整体体验下来完成度很高。设计上,这套OS界面是以太空舱为蓝本,星空和科技感十足,是目前体验过VR设备中极具个性、视觉效果比较出众的Launcher设计。 值得一提的是,这套系统的逻辑和细节完成度不错。主界面的应用商城、应用管理、影院、设置四个板块一目了然,即便是第一次使用,也不会有任何上手障碍。此外,整个系统各个细节完成度很高,几乎看不到原生Android的任何痕迹,基于VR的操作每一个细节都进行了优化设计。对于用户来说,甚至根本看不出这是一套基于Android底层修改而来的系统。 内容体验:质量和数量有待提升 视频层面,K2支持本地视频和在线视频,本地视频可以通过数据线或TF卡,自己下载VR视频或2D电影到设备中观看。别说小编没告诉你,想看一些岛国VR爱情动作片,自己找片源可以复制到机器上直接观看哦!在线视频目前K2已经内置了8家的视频平台接入,包括搜狐视频、优酷VR、UtoVR、VR热播、咪咕VR等等,未来还会引入超过15家的在线视频平台。 游戏层面,目前在线商城提供大概有20多款游戏内容,未来还会持续增加。就首批上线的20多款游戏来看,质量差异较大,有几款游戏,比如骷髅海、弹珠游戏等质量比较不错,有一些体验式的小游戏耐玩度比较差,此外像骷髅海、单车游戏需要指定外设才能正常操作。 总体来看,内容资源几乎是目前所有VR一体机的短板所在,为了弥补内容少的问题,一些VR一体机系统甚至开放了底层权限,放弃VR的特性,支持手机Android系统的APK安装,在VR设备上玩手机2D的游戏,也是无奈之举。内容缺失的根本原因是目前底层系统和交互手段的不统一,每家VR一体机的SDK各不相同,给予开发者的资源有限。如果系统平台和交互手段能够实现像今天iOS、Android一样统一,移动VR内容才有可能迎来爆发式增长。目前来看已经公布的谷歌Daydream有这个潜质。 总结: 整体来看,IDEALENS K2在工业设计、光学方案,包括系统完整性上确实有诸多创新之处,即便放在全球范围内对比,依然是处于领先地位。不过对于任何一家创业型企业来说,也难免受困于规模有限、供应链、底层系统平台的掣肘,这一点在游戏内容资源缺乏上比较突出。 罗永浩在锤子科技发布会上称任何一个国家都需要经历,抄袭、抄袭加创新、创新、超越的过程。中国在PC、手机时代都没能引领潮流,但面对未来VR、AR的风口,制造业强盛的中国并不是没有机会,从IDEALENS身上我们已经看到了在VR一体机方向上的创新,也看到像歌尔股份这样的中国企业对于巨头企业的影响力。那么在全球一体化的今天,中国企业提供制造业资源输出,欧美提供底层平台及标准,那么当VR、AR风口真正来临之时,相信中国VR企业定会成为世界的焦点。 2898站长资源平台友情链接交换:http://www.2898.com/friendchange.htm
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VR
2019-04-06 10:00:02
字数:3526
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Airbnb或引入VR和AR技术让租客预览房间
Airbnb或引入VR和AR技术让租客预览房间,为了满足客户的其它需求,Airbnb一直在增加服务内容。例如,它与WeWork合作,帮商务旅行客户寻找办公座位,或者提供公寓大楼,方便客户长期租赁,租期可能长达几个季度。虽然全面扩张,Airbnb并没有忽略主营业务。最近,Airbnb对外宣布说它准备引入一些很酷的技术,也就是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术,让房客近距离欣赏他想租的房间。将VR和AR技术融入服务,目前Airbnb还处在早期阶段,只有一个宽泛的计划。在博文中,Airbnb预测说用户在出行之前就可以用VR技术观察房间,公司会用360度照片和3D扫描技术帮助租客查看房屋,也可以查看城市,在出发之前定下来。在旅行过程中,AR技术帮助租客提前适应,比如告诉租客如何使用房间(比如如何开锁),还可以翻译引导标示。新技术还可以介绍当地文化。很明显,Airbnb的设想相当诱人,但是并不具体,到底公司准备如何在服务中植入VR/AR技术呢?希望它能透露详细计划。或者让Airbnb告诉我们它准备与谁合作,将沉浸体验融入服务。 2898站长资源平台站长工具:http://www.2898.com/webtool.htm
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VR
2019-04-06 10:00:02
字数:515
1862
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逃离寒冬,VR市场的利好因素和隐形制约
逃离寒冬,VR市场的利好因素和隐形制约。2017年已经过半,围绕VR行业是否进入寒冬的争论却从未停息,尤其是去年年底开始,原本鼓吹VR元年的媒体纷纷倒戈,唱衰VR似乎成了新的共识。无可置否的是,像很多新兴产业一样,VR同样存在所谓的行业周期,相比于2016年初的喧嚣与骚动,不管是VR领域的硬件创业者、投资者还是内容从业者,对待VR的态度已然从最初的狂热趋于理性。同样不可忽视的是,VR市场的呐喊着已绝非是当初的创业团队,手机厂商、电视厂商、游戏厂商、内容平台等纷纷以实际行动表达了对VR的青睐,VR产品的用户教育也达到了前所未有的高度。与其盲目地以“寒冬”来定义VR产业,倒不如说经历了早期的疯狂之后,几乎所有的玩家们都学会了务实和冷静。走出“寒冬”,VR行业迎来了三股决定性力量当谷歌在2014年的I/O开发者大会上祭出Cardboard的时候,再次点燃了人们的虚拟现实梦,特别是踌躇满志的内容创业者,似乎发现了一个前所未有的风口。所谓的VR寒冬,大抵是投资者发现创业者画的饼在短时间内难以落地的时候,在资本行为上开始变得更加的谨慎和机警。事实上,恰是在VR行业被唱衰的当口,早先仍处于观望状态的巨头们终于转换姿态,VR市场迎来了三股决定性力量。1、手机等硬件厂商成为推动VR产业前进的中坚力量。就在不久前,IDC发布了2017年第一季度全球VR和AR市场的研究报告,其中三星的Gear VR以接近49万台的出货量位居榜首,索尼、HTC等VR市场的先行者也夺得了10万台以上的销量。更重要的是,得益于三星Gear VR的示范作用,几乎所有的一二线手机品牌均发布了相应的VR产品或相关计划,比如华为、小米、TCL等。此外,三星搭载手机销售的方式,也得到了一些手机厂商的认同,进一步刺激了VR产品的销量。无独有偶,包括创维在内的家电厂商也开始在VR领域积极试水,发布了头戴式VR一体机产品,并投入1亿元资金用于扶持VR行业的技术团队和内容制作团队。如果说三星、华为等手机厂商对VR设备的定位还只是手机的附加产品,在以创维为代表的家电厂商、索尼等游戏设备厂商大鹏等VR创业公司眼中,VR很可能成为电脑、手机、平板、电视之外的第五屏,这种认知和理念上的转变,无疑是推动VR设备走向普及的一大利好。2、谷歌、Facebook等科技巨头试图成为VR市场的头部力量。谷歌从“潘多拉魔盒”中放出了Cardboard,仅仅两年后,这家市值前三的科技巨头便暴露了自己的野心,如同当年推出手机操作系统Android一样,谷歌发布了VR平台Daydream,以及象征性产品Daydream VR 头盔。毕竟有Android的成功经验在先,不难想象谷歌推出Daydream的初衷,以开发平台的身份吸引优秀的内容制作商和软件开发商,再以解决方案厂商的身份吸引大批的ODM或OEM合作伙伴。由此来看,谷歌在VR市场的优势十分明显,数量庞大的Android激活设备和诸多的硬件合作伙伴,加之谷歌在应用生态领域的影响力,利用Daydream平台左右VR市场的发展只是时间上的问题。抱有同样意图的还有Facebook,自2014年7月以20亿美元的价格收购Oculus开始,Facebook在VR市场抢的一席之地,而在专注于产品研发和内容生态的同时,Oculus也开始了内容及解决方案层面的输出,比如在三星的Gear VR中已经同Oculus达成了相关合作。而随着苹果、微软以及国内科技巨头的加入,这个市场势必会更加热闹,至少从现在来看并不是一件坏事。3、内容制作巨擘示好VR或成为支撑VR产业繁荣的核心力量。据ABIResearch预测,VR将在未来五年的时间里快速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年VR设备将会达到4300万件。虽然这只是一个预测性的结果,却足以引起内容供应商的注意,不乏敏感的内容制作巨擘们。早在去年8月份的时候,美国VR直播平台NextVR宣布完成8000万美元的B轮融资,网易等中国投资者赫然在列。随后网易研发的VR游戏《破晓唤龙者》登陆谷歌的Daydream,国内的另一家游戏开发巨头腾讯也发布了首款VR游戏《猎影计划》,与此同时,各大VR平台上的游戏和应用已达到了上万款。相比于游戏厂商,视频平台的动作要更加积极,美国最大的流媒体服务商Netflix已经向各大VR平台提供视频内容,国内的优酷、爱奇艺等也纷纷上线了VR版本的播放器。平台方对VR的示好,对内容创业者而言是一个积极的信号,内容分发的完善是内容传播及盈利的必要环节。所幸,在“寒冬”中坚持内容制作的创业者,终于看到了VR内容走向爆发的曙光。VR崛起背后,上游供应链仍是制约行业的隐形因素诚然,刺激VR走向爆发是前文所说的产业链下游的竞争者们,但制约VR产品形态及生命周期的却是上游的元器件供应商们。就目前来看,VR产品的形态主要有三种,VR眼镜、VR一体机和PC端头显,尽管市场流行的仍然是廉价的VR眼镜,用户体验更好的VR一体机和PC端头显却是大势所趋。谈到VR必会谈及沉浸感,而影响沉浸感的主要有两大因素,一个是视觉呈现,一个是音频。在视觉呈现方面,目前业内普遍采用的是TFT-LCD屏幕,可无论是视角、响应时间、功耗、还是面板厚度等均差强人意,成为限制VR行业发展的主要因素。为了解决这个问题,手机厂商等已经倾向于使用性能指标更具优势的OLED屏幕,甚至有人坦言:VR行业的未来取决于柔性OLED的产业化进程。一方面,柔性显示技术的发展可以分为四个阶段,即实现全面屏显示、实现固定单轴折叠、实现多轴折叠和全柔性显示。背后的技术复杂度可想而知,也正因如此,柔性OLED在显示领域被誉之为“皇冠上的明珠”。另一方面,VR产业链上游也在进行着一场无声的竞争,尤其在决定VR产品发展趋势的柔性OLED领域。在传统的认知中,三星、LG、夏普等一直是显示器领域的佼佼者,至今国内的手机和家电厂商仍然受制于日韩厂商的元器件供应。可以肯定的是,解决VR产业的上游供应链问题绝非一日之功,同时也意味着,一旦诸如柔性OLED等元器件完成量产,隐形的制约因素将逐渐成为又一股隐形的决定性力量,甚至左右VR产业的市场格局。资本上的“寒冬”并不足以判定VR行业的未来,相反,如果行业整体性的冷静能够激励上下游的玩家们以“破冰者”的姿态不断打破所面临的瓶颈,倒也不失为一个好消息,毕竟“寒冬”之后就是“初春”。 更多可关注2898站长资源平台资讯栏目:vrxnxs/
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VR
2019-04-06 09:00:02
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扎克伯格未来十年社交梦:虚拟现实/增强现实?
扎克伯格未来十年社交梦:虚拟现实/增强现实?Facebook 最终还是跟着 Snapchat 跑进了增强现实,这已经不是它第一次模仿 Snapchat。但扎克伯格一点都不在乎别人怎么说,他坚信,Facebook 将推动 AR 的发展。 在今年的F8开发者大会上,扎克伯格阐述了 Facebook 的增强现实发展愿景,即利用智能手机相机在现实世界物体上覆盖虚拟物体,而非等待增强现实眼镜技术的成熟。例如,用户在喝咖啡时将能在手机上玩虚拟现实游戏,在记录每天活动的视频上添加统计信息,在冰箱上留虚拟便条…… 智能手机是 Facebook 构建AR未来的第一步。这其中,摄像头将在用户与好友在Facebook的互动中发挥越来越大的作用。不过,对于熟悉社交应用 Snapchat 的人来说,这些可能并没有多大新意。 Snapchat 在AR领域深耕已久,在过去两年已完成了多项跟AR有关的收购。2015年9月,Snapchat 收购了脸部追踪和识别技术提供商 Looksery。随后在 Snapchat 推出的自拍滤镜中,就使用了跟 Looksery 基本相同的技术。 收购3D照片应用开发商Seene,使得 Snapchat 推出一项全新的3D照片功能,Seene的技术允许用户只通过智能机摄像头就可对自拍照进行3D建模。 去年底,据外媒报道,Snapchat母公司收购了一家以色列增强现实初创公司Cimagine Media,交易价格据称为3000万至4000万美元。Cimagine专长包括计算机视觉、实时图像处理、移动开发,以及国际营销等,这对于越来越依靠增强现实技术的 Snapchat 极具吸引力。 而伴随着这些收购,Snapchat 的AR滤镜功能也越发的完善,甚至在去年发布了第一款硬件产品Spectacles太阳镜。这是一副装有摄像头的太阳镜,可以录制10秒长的扇形视频片段,观看视频时更像人视觉。 Sanpchat 一直把自己看作是一家照相机公司,为实现这一目标,Snap 布局AR,收购一系列擅长计算机视觉和增强现实技术的公司,这一切看起来理所应当。 但,对于扎克伯格来说,Facebook 对于 Sanpchat 亦步亦趋的布局却有着截然不同的目的。 2014年,在阅读了大量科幻小说并把玩了若干 VR 和 AR 技术之后,扎克伯格豪掷 20 亿美元把 Oculus 给收了,那时候小扎逢人就科普虚拟现实社交。 “想象一下,你可以随时坐在一堆篝火前,与几个朋友开心地玩耍;你可以随时邀三五好友坐在一个私人影院里观看电影;你甚至还可以在全世界你想要的任何地方举行集体会议或活动。这一切都将会变成现实。这就是Facebook早前投资虚拟现实的原因,我们希望提供这些社交体验。”在三星去年的一次发布会上,扎克伯格谈到虚拟现实社交。 事实上,收购Oculus之后,Facebook 就一直与三星合作研制 Gear VR消费者头戴式设备。Gear VR 运行Oculus VR系统,而且价格只有99美元,是 Oculus Rift的六分之一,目标用户正是想要尝试Rift,但又买不起的VR粉或三星粉。扎克伯格也想借此普及VR设备。 在这个设备里,用户能够关联 Facebook 账户和 Oculus 账户,然后就可以几个人玩游戏、看电影,甚至是观看VR 版的图片视频社交服务…… 周二的F8开发者大会上,Facebook推出的虚拟现实社交平台 Facebook Spaces 应用,就是朝着这个方向迈出了重要的第一步。借助于这款应用,用户可以创建数字化身,然后在虚拟现实环境中与朋友互动。 Facebook还会基于用户照片生成化身,而用户可以对这一化身进行定制。在演示过程中,参与者可以观看360度视频,用Messenger给好友打电话。 但这一切的前提是你需要戴上那个VR头盔,这可能需要5-10年的时间普及。要想快速廉价的构建虚拟社交的基础一环,似乎并没有那么容易。 在扎克伯格眼中,虚拟现实和增强现实都将在5到10年内成长为最为强大的社交平台。而他的重心一直放在前者,直到去年夏天风靡全球的《Pokémon GO》的出现,以及在年轻人中迅速流行起来的Snapchat AR滤镜,才让他意识到,在增强现实和虚拟现实的竞争中,AR 可能更快的得到普及。 “我过去认为眼镜会成为首个主流的增强现实平台,而且或许我们需要等5-10年的时候才能得到所希望的外形尺寸。但在过去几年中,我们开始在手机和摄像头上看到这些用例的原始版本。”扎克伯格认为,我们首先会在智能手机端使用一些较为简单的AR技术,然后等到智能眼镜式设备真正成熟以后再转而用它们来增强现实。 到了今年的F8开发者大会,扎克伯格开始押宝增强现实,“Facebook 要做的事的独特之处在于,我们不是要打造烂大街的特效相机,而是要打造第一个主流AR平台。” 为了加速增强现实的发展,Facebook 公布了Camera Effects平台,扎克伯格表示,很快,Facebook 就会为对该技术有兴趣的开发者提供全套工具。这从理论上为Facebook成为类《Pokémon GO》应用的大本营提供了可能。 Facebook 用户有一天可能拿着他们的智能手机,在伴侣身上看到一张数字纸条,就像冰箱门上贴的东西一样,但这只能通过 Facebook 的手机技术才能看到。 但要实现这种野心,Facebook有两个难题要克服。首先,是 Facebook 的滞后性,在确定大力大展之前,Snapchat已经做了;其次,今天的AR 技术最终走向还并不是很清晰。 扎克伯格也承认目前 Facebook的技术有其局限性,特别是考虑到Snap目前的优势,即便Facebook的AR技术进一步成熟,对市场带来多大影响也很难说。 不过,虽然 Facebook 对 AR下注有些晚,但仍有回报。这不仅仅是因为Facebook是巨头,如果开发者都涌向Facebook,就像他们当年拥抱苹果一样,Facebook 能够创建一个小扎一直梦寐以求的App生态系统,来服务于 Facebook的应用程序相机。 扎克伯格知道,终极游戏是做出一副超轻的眼镜,一戴上去就能让你进入虚拟世界,一脱下来就能重返现实。这会让你沉浸入虚拟现实,或者在你观察到的现实世界里添加数字化的东西。 未来,Facebook 希望它能成为你与世界互动的中介,让你透过它看世界。 扎克伯格曾在他的“读书年”俱乐部中推荐过一本书,是来自崔时英(Michael Suk-Young Chwe)的《理性的仪式》。这本书于2011年出版,从博弈论的角度深入探讨了君主制、制度变革、宗教和仪式演讲。有些仪式被用于形成“常识”,帮助人们解决问题,例如需要遵守哪些规定,可以购买哪些产品。 在扎克伯格看来,这本书探讨了“常识”的概念,以及人们如何认知周围的世界。你所认知的身边的世界并非基于你个人的认识,而是基于你知道身边的人——他们看到的世界是怎样的,以及你们所分享的世界是怎样的。 扎克伯格称,在Facebook发展至今天的过程中,这可能产生了一定的作用。小扎希望,这些概念将协助定义 Facebook 社交媒体帝国的未来。
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