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大众将使用 VR 技术训练员工专业技能
大众将使用 VR 技术训练员工专业技能。大众方面近日表示,计划在 2018 年度使用 VR 技术对 10000 名员工进行专业技能训练,从而让最新的 VR 技术服务于汽车制造行业。用于培训的 VR 设备将与 Innoactive 社合作研发。VR 系统全面用于汽车生产方面,将极大的发挥 VR 真实、及时的优势,能够向参于训练的员工传达最新技能,有效提升员工工作效率。 2898站长资源平台网站排行榜:http://www.2898.com/ranklist.htm
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VR
2019-05-19 17:00:02
字数:234
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马斯克想5年后VR直播绕月之旅,地月间网速能达标吗?
马斯克想5年后VR直播绕月之旅,地月间网速能达标吗?据TESLARATI报道,继美国太空探索技术公司SpaceX发布有关未来航天器BFR更新细节和签署首个绕月飞行合约之后,其首席执行官伊隆·马斯克(Elon Musk)又在推特上表示,该公司打算用“高清VR”技术直播为期六天的整个太空旅行过程。“高清VR”技术旨在月球和地球之间建立前所未有的通信联系。马斯克进一步证实,Starlink卫星网络有望在2023年之前激活。他表示,SpaceX制造和发射的卫星网络届时至少将达到所谓的“初始运行能力”,届时发射的Starlink卫星数量约为800颗。要想实现马斯克承诺的目标,即直播绕月飞行过程,确保足够高的质量以获得良好的虚拟现实(VR)体验,需要巨高的带宽,即使在地球表面上也很难实现,更不用说在太空中了。根据2017年的估计,4K VR视频流的带宽需求约为300Mbps。而从现在开始到2023年的五年之间,直播绕月飞行可能需要3000Mbps以上的带宽。目前,美国互联网连接的平均速度为15-20Mbps,而4K YouTube视频平均大约为25Mbps,这意味着BFR维持地球和月球之间39万公里的通讯联系,需要的网速比典型网络快10到100倍。NASA已经完成了一项成功的技术演示,有望在地球和月球之间实现激光通信,他们尽最大努力在2013年实现了620Mbps的网速,但目前还没有可用的基础设施支持SpaceX的直播。实现这类技术壮举的唯一可能途径是,拥有自己的高带宽卫星网络(至少部分运行),这一需求与SpaceX为其Starlink卫星网络制定的公共规划日程相当吻合。SpaceX公司负责卫星政府事务的副总裁帕特里夏·库珀(Patricia Cooper)曾在2017年末发表讲话时列出了一个时间表,预计在本世纪20年代初的某个时候,将有大约800颗卫星发射升空。此后,在第一阶段中,还会有大约3600颗卫星发射升空,这些发射将在2019年至2024年之间进行。从那时起,马斯克就间接暗示,Starlink计划已经推迟或延长了6-12个月,对于如此庞大的技术任务来说,这不足为奇。这仍然为实现某种初始的操作能力留下了相当多的时间,即使它是马斯克高清VR流媒体野心所必需的框架。虽然马斯克已经删除这条推文,但他在原始推文的评论中证实,Starlink将至少被选择为中继网络,这会减少全球地面基站连续接收BFR飞船月球之旅数据的负担。马斯克之前的评论和NASA高层对开发地球和火星之间商业通信继电网络兴趣浓厚,这些都表明,Starlink这样的卫星网络迟早会成为整个太阳系深空通信继电网络,这个网络首先从月球和火星开始。这是可能的,因为这些不同的太空环境需要改变航天器的硬件和软件,但以前所未有的规模和成本大量生产Starlink卫星的基本目标意味着,在合理的假设下,许多现有的卫星可以充当中继网络的角色。虽然猎鹰9号火箭的重量只有几百公斤,但可以被发射到月球或其他地方,它们可能会成为BFR发射项目的重要组成部分,充当飞船的单点通信中继网络。至于这些猜测或预想是否能成为现实,时间会告诉我们答案。
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VR
2019-05-18 13:00:02
字数:1306
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Facebook最新VR头盔将于明年春季上市,售价399美元
Facebook最新VR头盔将于明年春季上市,售价399美元。据TechCrunch报道,Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)宣布,其最新款虚拟现实(VR)头盔Oculus Quest将于2019年春季发布,售价399美元。这款独立的VR设备将是Oculus首款用于运动位置跟踪的无线硬件系统,头盔本身和双手控制器都无需连接线缆。这款头盔将在发布时搭载50多款专为其设计的游戏。Oculus Quest头盔的零售价为399美元,而该公司旗舰产品Oculus Rift头盔的售价也为399美元。不过,你需要将Oculus Rift与一台相当笨重的游戏电脑捆绑,才能获得VR体验。而在Oculus Quest中,配有你体验VR需要的所有东西,包括计算和电池组件。今年早些时候,Oculus发布了售价199美元的Oculus Go,但它使用的是上一代移动芯片,在被追踪时缺乏在空间内自由移动的能力。而Oculus Quest将提供独立的高级选项。这款设备可以在没有外部传感器的情况下跟踪你的位置,这要归功于其前端的4个广角摄像头。控制器看起来可能与Oculus Rift的附件有点儿不同,但他们都有相同的按钮映射,这意味着对开发人员来说,可以更容易将现有的PC游戏转变为VR游戏,以减少重新设计移动芯片组的复杂性。Oculus在两年前的开发者大会上首次展示了当时被称为“Santa Cruz”的产品。当时,这款原型机主要是定位跟踪的独立头盔,但随着时间的推移,该公司还添加了跟踪控制器,以带来一种更类似于Oculus Rift的体验。开发人员在过去的几个月里始终在使用这个平台,它似乎是介于Oculus Rift和Oculus Go之间的平台,可以将前者的许多游戏功能和后者的简单性加以平衡。
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VR
2019-05-17 18:30:02
字数:764
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Facebook新相机,能否搅动VR影视未来?
Facebook新相机,能否搅动VR影视未来?大公司入局,引起了行业内的热议。5月11日,我们邀请到了行业里的几位重量级VR影视影像领域的嘉宾,经过他们的讨论之后,或许能为你拨开一些迷雾。 大家最关注的就是Facebook这样的大公司入局以后,Facebook360这款产品到底是对行业产生正面还是负面的影响。 刘亮 看到公司CMO刘亮认为,从某种意义上来说Facebook其实是把所有的光流拼接的门槛降低了。但Facebook在此投入的精力也十分有限,离真正实现商品化,产业化还有一定的距离。 而Facebook想要动中国VR影视这块蛋糕,首先要过的就是云服务这个坎,和国内企业合作是一个很好的选择。 石蕊 冰立方CEO石瑞继续说道,Facebook这款产品最大的不足在于它是一款组装式的硬件,由此带来的弊端就是使用复杂度很高,举个简单的例子,在组装过程中,只要角度有一点点偏转,每次都要重新标定一遍,整个组装和调试的流程甚至需要几个小时的时间。 即便如此,Facebook发布这款产品的时候,他们还是非常高兴的,因为之前很多的计划跟他们在很大程度上是重合的,也更坚信了“所做事情的价值”。 Upano CTO迁华斐提到,Facebook推出这款产品实际上是作为大厂的态度,包括在产品里的一些应用带来了很大的参考,这对行业来说是非常有利的因素。 不足的是,这款产品的成本太高,对于推广和落地化的进程造成了不小的障碍,无论是X6还是X24,最终Facebook要寻找能够有能力的制造商,配合该设备整体供应链的支持。 做内容出身的威锐影视CEO董瑷珲就有了不同见解,他认为Facebook作为一个内容平台,做的是推广360°全景视频,而并非VR影视。360°全景视频依托于Facebook这个平台上,在用户间有着传播速度快,传播范围广的特点。 并且360°全景视频的变现初现雏形,最新数据显示,今年的360°全景视频广告投放激增,去年大概是43亿美元,今年更甚之。 安乐 作为投资人的和君资本VR基金合伙人安乐看待的角度又不同,作为投资人,他更看重的是技术解决方案的落地。由于360°全景视频的落地机会更强。配合智能手机这种很大用户基数的终端,如果有一些轻量级、轻交互,会对这个行业有一个很好的推动。 相较于偏大制作的产品,不管是硬件的普及、还是终端的保有量,在短期内还看不到明确的数据。所以投资人对360°全景视频反倒有一个比较高的预期,并且相比专业级相机,看好消费级的全景相机市场。 然而大公司做底层、算法并开源实际上是一把双刃剑,一方面树立表率,促进了行业的发展,同时,由于开源后树立了标准,也会影响到国内的创业公司的发展,所以,对于大公司入局,我想,创业者是一个既爱又恨的心态吧! 而且从投资角度讲,安乐并不认为所谓的VR寒冬是VR产业问题,他反而觉得是是整个中国经济形势,导致的投资圈投资意向不高,从整体角度来讲,虽然现在投资风险较大,市场依然是雏形,但是未来的想象空间比很大,高风险带来高收益,依旧可以赌一把。 紧接着主持人王鹏又抛出了新一轮的问题,对于又爱又恨的大厂,创业者的生存机会在哪儿?巨头林立,又如何扬长避短? 然而刘亮并不认为被巨头夹击,他拿大疆举例,大疆无人机的四轴算法其实并不是最优的,但大疆把四轴算法和产业界结合的点做的非常好。所以大疆的无人机市场占比达到了70%的可怕程度。 回到VR全景,拍摄的工具是必不可少的,好的叙事手法和好的故事可以驱动人们忘记设备上的不足,比起硬件,内容的缺失在国内是更严重的问题,所以创业者不必惶恐于大厂入局的余威,而是该考虑如何把自己最具优势的地方展现出来,并不断放大这一优势,才能占据市场中的一席之地。 石瑞的想法和刘亮出奇的一致,他也不认为创业者被巨头夹击,Facebook和Google这两个巨头学术气息很重,有很多教授在做研发的工作,但这种工作并不接地气,真正可以将产品推广到市场的人依然是这些创业者们。 至于内容和硬件的问题则是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题,这需要一个平衡点,这个平衡点就是软硬件以阶梯式上升,所以不能说孰优孰劣,而是两者并存且良性增长的状态。至于和大厂合作的机会很多,大家依然可以用各种方法来探索市场上各种各样的机会。 迁华斐说,Facebook与其他相机公司和并不是竞争,而是共赢共存的关系,小厂对Facebook也提供了很大的支持,光内容就提供了许多渠道,这种关系是各取所需,所以相较大厂,小厂的优势凸显是非常容易也非常明显的,每一家公司都要积累自己的优势,不要盲目的追随,攀比。这样才能够在强手如林的大环境下有立足之地。 最后,董瑷珲从另一个角度为我们解惑,他认为Facebook的变现方式是平台、流量,Facebook等大厂入局只是牵一个头,却不会整合到整个上下游链条里。 其实,无论是硬件也好、软件也好,归根结底是要有生态的人进来。一个人单打独斗肯定是不行的。其次,还是现实一点,所有的企业都面临变现,在于里面只要能找到变现的渠道,无论是软件、算法、云端、做内容,大家都可以获利,获利就意味着参与的人会更多。
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VR
2019-05-17 17:30:02
字数:2126
1081
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押宝VR虚拟现实的罗森博格濒临倒台
押宝VR虚拟现实的罗森博格濒临倒台。“做一个与众不同、并且比任何风投公司都厉害的公司。”这是创投界名人迈克·罗森博格(Mike Rothenberg)还在哈弗大学读书时定下的目标。他在2012年创立了Rothenberg Ventures(RV)之后,可以说在短短几年的时间内完成了目标的前半段。 这也让很多人开始相信他的后半句话,数据分析公司Mattermark曾毫不吝惜的给了RV的投资组合最高评价。针对服装公司Chubbies和鲜花配送平台BloomThat的投入,似乎都取得了不错的成果。 除此之外,罗森博格对于VR的热情也让很多初创公司受益,他在3年前就看好虚拟现实的发展潜力,并成立了创业孵化器River Studio。截止到2016年,Rothenberg Ventures针对VR领域的投资已经超过30笔。 不过,这个虚拟现实领域的风投明星目前正身陷囹圄。彭博社最近发布的一篇文章将罗森博格的“欺诈事件”给翻了出来,而信任危机其实从去年开始就逐步扩散了。尽管罗森博格从来没有公开过财务报表,但是当一家公司连房租都付不起时,团队成员心生怀疑也在所难免。 首先发难的是首席财务官大卫·哈斯,他向法院提起诉讼,状告罗森博格要求他以个人的名义支付公司费用。这随即引起了一系列化学反应,合伙人倾巢而出闹着要公开账目,美国证券交易委员会也开始介入调查,高管、员工相继出走。 实际上,这一切恰恰与罗森博格押宝River Studio有着紧密联系。 River Studios和Rothenberg Ventures之间并没有从属关系,实际是两家独立的公司。不过,它们的业务有着重叠之处,River Studios针对VR领域的投资对于RV来说也是一种变相竞争。这其实也不是什么大事,真正让投资者感到担忧的是罗森博格跳跃在两者之间混乱而随意的管理——他曾自作主张的将RV的500万美元直接转到River Studios账下。 这一举动为两家公司日后的财务矛盾埋下了伏笔:不仅激化了RV合伙人的情绪,也没能解决River Studios内部资金匮乏的问题。 去年9月份,加州劳动标准执法部门接到了来自于River Studios员工的欠薪起诉,其创意总监埃文·约翰逊(Ewan Johnson)被曝出少发了7万美元应得收入。 今年2月份,Transcend VR指控Rothenberg Ventures“非法挪用公款”,并且涉嫌欺诈。更让人无法接受的是,迈克·罗森博格可能使用了公用账户来满足个人消费,一笔170万美元的私人划账很有可能来自于Transcend的投资。 从River Studios的成立开始,罗森博格的公众形象从天堂跌到了谷底。 不过,这并不是VR投资所带来的问题 River Studios最初的口碑还算不错,相比其他黑脸的风投公司,罗森博格显得更为慷慨,这在一定程度上确保了孵化器中的初创公司有充足的资金研发技术和设备,事实也证明了他的“投资感觉”是正确的。 River Studios的首批投资就扶持到了一些很有潜力的企业,首当其中的是研究眼动追踪技术的FOVE。它在孵化器的帮助下成功起步,随后的进展可谓是顺风顺水,不仅通过众筹拿到两倍于目标的资金(48万美元),而且还收获了1100万美元的A轮融资。 尽管眼动追踪不是FOVE的首创,但将其和VR结合有着一定的代表意义。除此之外,联合Valve的Steam平台,并实现Lighthouse追踪技术的运用也在它们的日程之中。 另一家企业则是洛杉矶的工作室Reload Studios,这个团队的核心成员来自于Infinity Ward(曾开发使命召唤)和迪士尼,丰富的经验也让他们在VR行业中迅速站稳了脚跟。Reload Studios不仅获得了罗森博格的青睐,World Innovation Lab也对其投入了200万美元的启动资金。 虽然这些初创企业还谈不上为风投公司获取利益,但VR日报认为River Studios的几笔投资显然不能说是“搞砸了”,仅从估值来看的话,FOVE和Reload的体量无疑在慢慢变大。换个角度来说,每家企业10万美元的种子基金实际上并不是太多。 从罗森博格早期的创业事迹来看,他无疑是勤勉而成功的。“沙发客”(不住酒店不租房)的拉投资方式不仅加强了团队之间的信任,也让他在无比“节能”的前提下挖到了第一桶金。 不过,在公司奠定基础之后罗森博格却开始“暴走”了。如果说举办“创业现场日”、开展音乐会、搞无人机和赛车都是为了吸引投资人的必要手段,那么为了庆祝明星的生日派对,而开始无视员工请求和公司会议就有些不可理喻了。 实际上,几乎三天一次的“创业现场日”也让公司的筹办团队心力交瘁,相关人员转岗的转岗,离职的离职。 有趣的是,挥金如土的行为和公司的一则奇妙政策打出了组合拳,Rothenberg Ventures采取的是一次性收取17.75%管理费的方式,与行业的2%标准截然不同。如果处理得当,那么这个政策能够确保企业持有大量的启动资金,不失为一件美事。但罗森博格将这些钱花的一干二净,后续又没有管理费持续注入,RV崩盘只是迟早的事。 作为一个创业者,罗森博格失败了,但作为一个明星,他在某种程度上达成了这个夙愿:只要他不介意自己成为一个“丑角”。 对于FOVE和Reload这样的团队来说,外部融资让它们脱离了River Studios和RV的桎梏,罗森博格的倒台不会对其造成什么影响。但对于那些刚刚上手的初创企业来说,它们也许只能另寻出处或随波逐流了,罗森博格面对财政危机的最好方式是变卖这些团队的股权,只希望这回它们能落到一个好东家手中。 更多建站资讯可关注2898站长资源平台建站栏目:http://www.2898.com/web/
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VR
2019-05-17 17:00:02
字数:2403
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谷歌新VR头显来了看起来有点普通
谷歌新VR头显来了看起来有点普通,谷歌一年一度的开发者大会Google I/O是公司一年内最大的盛会,也是公司发布Android系统最新功能的时候。VR圈的人最想知道的和讨论最多的还是谷歌在VR领域推出的最新产品或项目。 5月18日消息,2017谷歌开发者大会Google I/O正式开幕,地点位于加州山景城的海岸线圆形剧场。谷歌宣布了全新的VR和AR相关产品。 在本次发布会上,谷歌为我们带来了全新的Standalone VR。它让你只要一步、两秒钟就可以看到VR景象,并且这个头盔内置了传感器,会更加精准地追踪你的动作,让你更加真实的感受VR的世界。 而除了VR的新头盔以外,谷歌还带来了全新的AR应用。 实际上,谷歌的AR应用在之前的Tango项目上我们就已经见到过,而这次谷歌把它与谷歌地图结合到了一起,并开发出了一个全新的服务:视线定位服务(Visual Position Service)。通过这个VPS,你可以在谷歌地图中,利用AR实现实景导航,直接在现实世界中找到你想要东西。 当然,关于谷歌全新的VR和AR产品与服务你现在并不能马上使用,需要等到2017下半年才能与你见面。 此外,关于去年谷歌发布的Daydream头盔也有信息更新。它将拥有更多的合作伙伴,包括LG即将发布的旗舰手机以及三星S8等。 更多建站资讯可关注2898站长资源平台建站栏目:http://www.2898.com/web/
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VR
2019-05-17 17:00:02
字数:617
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Oculus新款VR头盔Rift S和Quest本月21日开始发售
5月6日消息,据国外媒体报道,Facebook旗下的虚拟现实(VR)设备厂商Oculus日前宣布,新款VR头盔Rift S和Quest本月21日开始发售。 Oculus官网截图Oculus Quest是一款VR一体机,无需连接手机或电脑, Quest有64GB和128GB存储空间的版本,定价为399美元和499美元。Facebook表示,Oculus Quest头盔是该公司的首个一体化虚拟现实系统,其6自由度设计能让用户环视任何方向和漫游虚拟世界,与真实世界中的体验一般无二。Rift S需要连接电脑,配置较前代小有改动,定价为399美元,价格已包括Touch控制器。在规格上,显示面板由90Hz的OLED换上有较高视野的80Hz LCD材质。
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VR
2019-05-17 15:30:03
字数:332
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VR游戏开发者如何向线下娱乐转型?行业老兵是这样说的!
VR游戏开发者如何向线下娱乐转型?行业老兵是这样说的!家庭VR体验的发展速度似乎要比我们预想的慢得多,最好的证据是,CCP最近决定关闭自己的VR游戏开发部门。但是VR或许能够通过线下体验店找到生存的方式,无论是在亚洲的网吧还是美国的购物中心里。VR游戏开发者究竟应不应该向线下体验开发转型?Greenlight Insights最近基于这一议题组织了一个会议,邀请了450名业内人士前来探讨线下VR体验的潜力。从许多层面来说,线下VR的未来拥有着很大的机会,因为高端的PC VR对于普通消费者来说太过昂贵,而线下体验店的价格对于许多用户来说是可以接受的。在本次会议的一个圆桌环节,嘉宾有VR游戏工作室Lucky Hammers的CEO Marc-Antoine Pinard、VR电影线下发行商VRX Networks的首席创意官Nick Cooper、VR线下乐园iSimu VR的CEO Vien Ha以及VR动画工作室Baobab的业务拓展负责人Jonathan Flesher。Nick Cooper:我来自VRX Networks。我们是一个制作和分发公司。我们会制作自己的内容,同时也和内容供应商合作。目前我们已经在英国有着许多的VR体验点,正在向澳洲和南美拓展业务。我们专门和电影工作室合作,比如和索尼有着多款电影的合作。我们的首款电影是《Emoji Movie》,最近发布了《电锯惊魂》,马上还会发布《Lumanji》。我们有着体验终端和拥有这些IP的授权者,因此能够为用户不断提供基于电影的VR体验。Jonathan Flesher:我负责Baobab工作室的业务拓展事物。Baobab打造叙事性的、由故事驱动的VR内容。我们的首款作品是《Invasion》,第二部作品《Asteroids》即将在今年的假期季上映。第三部作品《Rainbow Crow》会在明年公布。Vien Ha:iSimu VR是一个VR体验乐园,同时我们也是一家软件公司。我们正在开发自己的VR体验店管理软件,和Springboard差不多,将会在两个月内面世。Marc-Antoine Pinard:我来自蒙特利尔的Lucky Hammers。我们此前是一家游戏工作室,但是现在变成了科技公司。你们可以体验一下《Apex》,这是我们刚刚和Starbreeze共同打造的一款VR体验,基于StarVR技术。基本上来说,嘉宾是一群来自电影、游戏和线下娱乐行业的人。当问到该如何定制VR线下体验乐园的发展策略,大家纷纷发表自己的看法。在内容上,故事型体验的效果或许比游戏更好Cooper认为VR是一个非常好的能够用来讲故事的平台,当开始讲故事时能够和人们形成一种联系。他提到:“如果想要可持续发展,就必须要有好的内容。在自己的体验店中有优质的内容,这会是很关键的一点。”对此Pinard表示,如果能够发现一种足够简单的互动机制,就能够获得人们的注意力。而不需要学习成本的内容能够更好抓住用户的注意力。Flesher也表示:“我们想要设计和推动叙事性、故事驱动型体验的发展。我们用互动覆盖在这一目标之上。”他认为,目前市场是相当碎片化的。线下娱乐有着许多不同的规划和模式。目前而言线下的娱乐比较专注于游戏。但是叙事性的、故事驱动的内容在线下娱乐中是有一席之地的。Flesher还提到,目前大部分人对于VR电影的容忍度相对传统的电影来说是非常短的,所以要把握好内容的长度。Vien Ha认为线下的体验店会成为分发内容的一个平台,所以弄清楚自己的目标受众是非常重要的,要思考清楚你是想要针对商业还是消费者领域。现金流游戏:VR线下体验店应专注ROIPinard认为最重要的是专注。线下体验应该专注于ROI,因为这是关于现金流的游戏。目前有两种不同的商业模式:一种是单次收费很高,另一种则是循序渐进式的。所以在内容上需要能够填补线下娱乐和家庭应用之间的空白,即在这类型体验中,在家你就能享受线下类型的娱乐服务,反之亦然,但两种内容不会相同。“所有的内容开发者都需要关注短期的时间跨度和费用 - 如果你收费较少,你可以有更广泛的受众。如果你只关注VR,忘记了餐饮等等的结合,那么你很有可能生存都很难。从现在起两年后你可能就不会有生意了。”他说道。Pinard表示在线下体验店中,会有两种不同的模型。每次体验收取费用。大多数情况下,我们会看到类似信用卡的机制。但它们会逐渐转变为万能型模板。世界各地的街机就证明了它的价值。我们还会看到会员制度的出现,因为已经有不少的联盟形成。你可以将不同的技术链接起来。比如从HTC到StarVR - 因为确实StarVR对普通消费者来说太过昂贵,但是在HTC或在三星仍然可以享受很棒的体验。这将会是适用于线下体验店类型的设备。我们会开始看到,一些开发者已经开始专注于线下体验的开发。Flesher随后说道:“我非常同意这是一个投资回报驱动的商业。现在有许多线下体验店经营者并不了解他们为什么会失败。但做这门生意能否成功,实际上取决于你的成本费用比例是多少。你可以有不同的价格点,不同的人数,不同的内容长度。这取决于你作为一个经营者所处的位置,取决于你的商业模式。你需要专注于你所做的,并了解其经济效益。长期来看,如果你想真正在这方面发展,无论如何,你都必须把线下体验做得更好。”有效的策略:增加社交性、吸引旅游团Vien Ha认为目前VR体验店中最缺乏的就是社交性的互动。人们总是成群结对来到体验店中,所以该如何将其他人也带入到游戏中去非常重要。你必须要用高质量的内容留住他们。Pinard对此表示需要有方法能够让低成本的东西看上去不错。你的内容需要吸引大批的人来到你的店中,在接下来的六到十二个月里,你需要把寓教于乐的内容放在你将要提供的任何东西上。这样就会有旅游团基础并得到学校、家长的认可。你需要提供一些现有市场不常见的内容,比如做一些能经得起时间考验的东西。这可以帮助人们,尤其是新一代更好理解世界。“我们还没有涉及到VR+旅游,但是这会是超级大的一块。那些无法旅行和不想坐飞机的人们,是会为VR旅游买单的,” Pinard说道。对于如何吸引那些已经有VR设备的家庭用户,Cooper表示他们的卖点在于VR体验内容是线下平台独享的,如果用户想要尝试这些内容,就必须要渠道影院、体验店或者商场中。对此,Flesher认为目前只有很少的家庭拥有VR头显。“让人们体验虚拟场景以售出头显是一种不错的市场营销手段。未来将会有两种模式,一是门店的体验效果比在家中更好,二是门店会处在一个窗口期,比如和传统的电影上映一样,先在体验店中发行,随后在家庭平台上发行。我们还无法确定,”他说道。“我们会在明年看到真正的问题。”Flesher表示更多的专业人士进入这个领域,作为一个运营者,应该让自己的店面更加有吸引力,比如为店面增加剧院式的体验。线下体验店如果能提供一些在普通用户家中无法拥有的设备,且这些设备独特又有趣,那么还是会非常有市场的。如果你的东西做不到完美无缺的话,就会沦为二档。内容必须跟的上场地的质量,这一质量必须要非常高。线下体验店的未来:内容质量至关重要当主持人问到未来的线下体验店能够提供怎样的体验时,Vien Ha表示体验店需要拥有人们在家玩不到的大型设备,特定的硬件及体验。Flesher则表示用户体验非常重要,只有高质量的体验能为线下体验店带来效益,且有助于提升整个行业的发展。Cooper认为,内容的质量将是至关重要的,优质的内容可以建立与用户的情感联系,这可以吸引用户重复前往体验店。从更加广的角度来说,从单一的体验到社交体验,都会变得很重要。“我想切身在VR中体验不一样的东西,我希望能够穿越时空,看到事物的变化与自我转变。穿越时空,这就是VR的意义所在,”Pinard说道。
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VR
2019-05-17 11:30:02
字数:3206
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被认为风停了的AR行业,正在重获新生
沉寂许久的AR行业在最近终于迎来一个爆炸性新闻。耗时六年,Magic Leap于圣诞前夕宣布首款硬件产品Magic Leap One将于明年上市。被认为风停了的AR行业,正在重获新生!之前Magic Leap超20亿美元的融资使其成为最耀眼的明星公司,然而行业泡沫破裂后,“骗子公司”的质疑也随之而来。因此,Magic Leap一定程度上可以算是VR/AR行业变化的“晴雨表”。相比资本追捧时的疯狂,如今进入冷静期的AR似乎正在抛开商业噱头的幻想,尝试落地于行业应用,尤其是针对AR营销的诸多成功案例,蕴含着颠覆传统营销同时,似乎预示着,AR在经历波折之后,正在重新回归商业应用。褪去资本的外衣,AR正在进入新的蓄力期相比今年热火朝天的共享经济,从直观的市场表现来看,虚拟现实领域似乎平静很多。去年AR游戏方面,起码有Pokemon Go风靡全球,而今年风头似乎又重新回归端游。硬件设备上,虽然主流头显销量依然提升,但始终没有现象级产品的出现,HTC Vive非但没能拯救岌岌可危的老牌企业,反而加剧了亏损困境。至于VR电影,依旧忙于参加各种奖项角逐,并未渗透到国内影院。在外界看来,这种风口之后的低调也被认为是“衰退”。不过,就像之前依赖市场表现的高度活跃来认定虚拟现实元年到来一样,就此判定行业沉寂同样有些片面。毕竟,作为一个创新前沿的产业,AR在技术的噱头风口之后,正在逐步回归现实价值。实际上,2017年以来AR不论在产品开发、制造还是营销及售后方向都有突破性尝试。比如,福特公司目前正在测试微软公司HoloLens头戴式全息透镜AR眼镜,将其用于车辆设计中。设计人员使用这种无线视图器,可以将车辆全息图置于真实的物理模型之上,以便快速、直观地了解车辆外观的改变。营销领域,Facebook今年曾联合耐克、TSB在内的30家广告商和代理机构,组成了一个小组,进行一项封闭测试以打造AR宣传活动。在国内,百度的AR技术已经落地到雪佛兰、三星等公司的营销策划上,结合百度系庞大的营销资源,效果斐然。可以说,相比所谓元年时期高调集中的产出,各大公司都抛开了噱头式的表面功夫,开始回归技术研发或商业落地。更为关键的是, AR在商业应用尤其是营销层面,正在展现出越来越高的商业价值。在目前的营销应用中,AR营销或许会是最先开始爆发的一个,因为技术能力相对满足的情况下,这几乎是受硬件和内容限制最少的一个。AR营销的市场前景,不止是颠覆传统H5那么简单谈到营销,H5是绕不过去的一个话题。其实从2014年的红火到2015下半年的唱衰,再到去年创意比拼,H5营销已经在争议中走过了三年多的时间。但如今平均生存周期从五天逐渐缩减到两天,用户对于H5的“免疫力”渐趋增强,意味着这种传统营销形式已然到了难创新高的境地。而AR营销的应运而生正在试图解决这一痛点。比如,丝芙兰与加拿大美妆电商ModiFace合作,将AR试妆技术应用于app中。其中主打功能包括,允许用户在上千种不同的眼影中尝试不同的搭配,允许用户自由选择肤色,并尝试各种推荐妆容,还有妆前妆后的对比。公司表示,这款智能虚拟化妆镜使销售额平均增长了31%,AR营销的效果非常明显。相比较前面提到的案例,更为贴近营销推广的商业案例,应属百度为雪佛兰策划的 “搜索真实世界的你”的创意活动。点击开屏动画,会被带入由手机百度和雪佛兰联合呈现的AR世界:系统为用户召唤出AR地球画面,用户可以点击坐标,发现探索自己的兴趣。针对不同用户画像设置的兴趣场景,都会链接到相关H5页面。在页面中,搜索框会开启与用户的对话模式。最后,点击“启动真实搜索引擎”申请试驾雪佛兰。这次策划结合了百度的优势资源和技术能力,也同时是一场传统营销形式和AR营销的新旧碰撞,非常具有代表意义。客观来讲,AR作为下一代计算平台的想象力,可能已经在营销领域显示出变革性力量。而且它的存在不只是颠覆传统H5,而是将用户与产品或服务的互动质量提升一个层次。从雪佛兰的案例中,明显可以看出,AR技术提供的场景只是直观效果,其根本上是在辅助这次营销的一个互动性体验,也就是活动的核心—搜索真实世界的你。这种用户主动参与的行为,加上AR技术带来的新鲜体验,显然更容易加深潜在消费者的印象。以后若是将游戏、文化等元素融入,娱乐性和互动性的多重体验,可能会弥补H5单一拼创意的缺陷。这只是其一。AR营销的商业前景,关键在于消费体验的重新升级。从实体店消费转为网购,用户的购物体验实际上是被“降维”的,因为看不见、摸不着、合适与否全凭经验,而现在AR技术正在突破这层限制。一方面,补足某些特殊商品的展示价值,最典型的例子就是宜家。其AR应用IKEA Place能以98%的准确度,自动将型号恰当的家具摆放到所拍图片当中。而另一方面,就是配合产品线上推广。比如用手机百度AR扫描三星S8户外广告,能够激活立体的海洋和鲸鱼模型,直观、高效地向用户传递产品防水、大屏等优势。可以说,百度的AR营销尝试不仅仅解决了H5的难点,同时也让营销活动突破了单纯展示推广、吸引流量的效用,向升级消费体验的深层次转变,而这对于日趋冷静的AR行业来说,也是一个非常好的应用落地。AR变革营销的同时,更是自身重新爆发前的预热去年VR/AR行业跌宕起伏的教训,给以后技术的商业落地留下了诸多思考,包括开发平台、硬件设备、内容供应及用户认知度等等。而BAT以及京东这些互联网巨头,凭借着敏锐的商业嗅觉,均已经开始在AR营销上发力。但是,巨头争锋的背后可能也掩藏了相同的问题。比如,AR营销的视觉效果是否能够营造场景感强烈的画面?营销策划的传播依赖哪些渠道?有没有硬件设备、内容表现的硬性限制?这些都关乎AR营销的最终商业效益。以具体案例来讲,阿里与星巴克合作,利用AR讲解咖啡制作过程,AR营销渗透线下实体零售业。腾讯众创空间也通过AR寻宝形式进行全新营销探索。近期,京东也启动了用AR做购物营销的方案。百度近一年的时间里,陆续进行了复原兵马俑、九大城门以及打造神奇动物园、神奇科普馆等非商业尝试。其中,传播颇广的百度AR复原老城门项目,是国内首次使用AR技术进行文化名城复原。基于实景触发AR-SLAM(即时定位与地图构建)技术,通过扫描图片,不仅可以观看城门旧时风貌,甚至能看见古代人和当天街上的行人擦肩而过,感受身临其境的体验效果。而且除了三维复原模型,手机还会对每一个老城门的历史典故做出讲解。据百度方面介绍,AR-SLAM技术打破了传统AR技术呈现时,虚拟人物和建筑角度不可变化的局限。与搜索功能、语音交互技术打通后,用户通过手机百度APP搜索入口,就能体验九大城门的AR效果。而这意味着,一旦百度AR营销能够参照上述案例,将展示效果与搜索、AI等技术打通,然后再利用信息流和个性化推荐,所能达到的传播力度和广度,可能会是营销行业内的一次变革。而且从操作过程看,AR营销非但没有受到硬件和内容方面的限制,反而更贴近用户的使用习惯。而这可能也正是其他巨头目前所不具备的优势。不仅是因为技术能力相对成熟,还在于百度拥有全网最强流量渠道和精准用户画像,这也让百度成为国内适合深挖AR商业应用的企业。AR技术能力赋能品牌营销,实质上将会是一次全新的营销升级。而对于商家来讲,较早尝试、未雨绸缪应该是比较现实的打算,因为这可能是抓住AR技术红利的一次巨大机会。当然,AR的技术爆发点现在还未来临,但AR营销的预热则已经隐隐勾画出了它巨大的商业前景。在未来一年,AR会迎来新的重生乃至重新爆发,也将是大概率事件。 2898站长资源平台站长访谈:http://www.2898.com/interview/
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2019-05-16 18:30:02
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动作捕捉技术是拯救VR体验的关键
动作捕捉技术是拯救VR体验的关键,但如何落地却已成为世界难题!CS(反恐精英)最初只是 Valve旗下游戏《半条命》的其中一个游戏模组,后经过长达五年之久的多次制作修改与更新,直到2003年9月CS 1.6才以独立游戏的身份正式发售。 凭借着射击、多人团队对战、多模式大场景、高精度贴图等优势,CS一经发售便瞬时成为了众网游爱好者必体验的游戏之一。 网游大火,随之而来的便是任何新生事物都会面临的“体验疲劳”问题,游戏虽然好玩,但等到玩家将所有模式场景都体验完或者多次体验之后,游戏便无法再给予他们最初的新鲜刺激感,在玩家急需要更多的游戏模式或者新的体现形式来刺激兴奋点的时候,“真人CS”的出现填补了这一空缺。 真实场景、真人作战、切实的身体触感、沉浸的惊险刺激感,无一不将玩家与游戏完全绑定在了一起;大空间、多人团队对战、实时全交互等游戏特性,不仅模糊了游戏与现实的界线,还相当程度上的增强了团队凝聚力和合作默契度。此外,在真人CS对战中,玩家可根据各自视野范围内的情况判断下一步的行动,眼、脑身体联动应战,这种自由度的体验是网游永远无法做到的。 由此可见,一次成功的线下体验,必备三个条件:大场景、大空间;支持多人团队作战;玩家可全身联动应战、行动自由。真人CS能够大获成功,上述几点功不可没。 VR线下体验出路被堵,痛点何在? 然而,虽说如今真人CS并没有淡出游戏体验的舞台,但不可否认的是,它已经远没有刚出现的时候受欢迎了,“疲劳”效应的再次出现,意味着新旧事物更替的时间点到了。 正在玩家觉得真人游戏体验乏善可陈之际,VR乘着国外众科技巨头的东风吹进了中国市场,短短两年多的时间,全国VR线下体验店总数便达三万五千余家,其中,个人店主自营店面达总数的57%以上。 按理说,这种扩张式的推广对VR体验的普及是极为有利的,但事实却是,VR线下体验店几无回头率,因无足够的营收回本,撑不下去者高达70%。 镁客君经常混迹各种AR/VR行业群,也曾在群里和众多行业内人士探讨过当下VR体验的痛点究竟在哪里?让镁客君印象深刻的是一位群友的论断:现在的VR线下体验效果还不如普通的游戏厅,除了VR这个元素有点新鲜,其它的不值一提。这一论断可谓一针见血,也暴露除了VR体验的本来面目:空有VR光环,毫无质感可言,真真是个“假”VR。 “多人制大场景才是VR游戏的未来,但由于受到技术和内容限制,目前国内大部分的VR体验还只停留在了视觉的层面,而真正的VR应该呈现给我们的是一个能够支持很多人在一起进行视觉、听觉、肢体上的全面互动的形态,只有这样VR才有可能被扩充。”瑞立视创始人&CEO许秋子说。 从镁客君走访的各类VR线下体验店看,由于私人店主自营店面较多,且个人所能负担的成本较少,所以绝大多数店面的总面积都在30平米左右。受空间限制,体验店主为尽量多的入驻体验项目,以提高店面同一时间的体验负荷量,因此大空间、大场景体验项目几无入驻可能,理所当然的,VR体验设备只得一直停留蛋椅、小面积站台的层面,玩家一次体验不到快感,便没有了再次尝试的欲望,对VR的印象也随之变差。 做好VR线下体验,关键的成本压力在技术 除空间限制问题之外,大场景、大空间的多人对战式VR体验在实时联动交互方面的问题更是不小,这其中所涉及的技术层面问题就包括了动作捕捉这一世界级难题。 目前,在激光定位方面,Valve的Lighting House 追踪定位技术可以说正处于世界领先,甚至是世界第一的位置,但现阶段用户想要正常使用跟踪器或控制器,只能通过Vive头显来实现其定位捕捉功能。 一台Vive头显的售价为799美元,两台跟踪器每台售价为99.99美元,两台基站每台的成本价为134.99美元。而如果想要使动作捕捉效果达到极致,则至少需要6个追踪器,这样一来,仅一套设备成本便已高达1670美元。如果一次团队作战为6个人,再加上高配置的电脑,成本不可谓不可怕。 然而,中国市场想要在短时间内将VR线下体验实实在在的铺开,定位技术必不可少。所以说,拥有自己的尖端技术并降低设备成本,以攻破国外大厂商的垄断壁垒,是当下国内技术厂商最该优先考虑的事情,只有这样,才能让VR互动发挥其最高的价值。 打破垄断,自研技术或成制胜关键 “定位技术可以带来动作追踪,这是VR领域中的一个重要的人机交互手段。但这一技术的技术栈比较长,而且在技术研发和产品化的过程中还要考虑亚毫米级的精度以及低延迟等多个方面的问题,所以做这一行的人都会遇到很多的坑”。HYPEREAL创始人&CEO黄柴铭说。 再从惯性动作捕捉方面来说,技术研发者需要拥有传感器、模态识别、运动科学、有限元分析、生物力学、计算机图形学以及虚拟现实等多个高精尖领域的知识储备,或者说全部精通。 此外,不论是产品还是企业,都需要其自己的竞争优势。目前,在VR技术方面,全球范围内的全栈VR技术公司也只有2家,其中一家是Oculus。所以说,想要在此领域霸占一把座椅,动作捕捉与定位技术研发者需要为其技术尽可能的自研搭载平台和内容,还需要拥有能根据不同需求设计特定的解决方案的能力。 技术难度高、研发时间长、涉及领域多,当下的动作定位技术门槛太高,望而却步者或降低要求者多不胜数。值得高兴的是,虽然数量不多,但目前国内也还是有少数几家愿意在此领域深耕的企业,并且已经将它们的技术推广至市场。然而,如果以我们此前所说的VR线下体验的要求为标准的话,这些技术还远没有达到完全支撑“真”VR体验的程度,需要改进和升级的地方多不胜数。 杜绝短板效应,压力在持续的资本支持 “想要真正将纯C端的VR体验推广出去,需要有两个必要条件,一是团队必须特别优质,这样才能保证产品质量不拖后腿;二是需要持续的资本加持,直到真正C端风口的到来。”VR主题乐园解决方案提供商妖灵妖创始人&CEO杨坤说。 杨坤指出了两个关键点,质量与资金,而这其中又存在着两方面的问题: 首先,产品质量方面,技术的研发时间通常以“年”为计算单位,少则一到两年,多则长达十数年,研发、测试、更新迭代等,无一不会给时间、物力、人力带来极大的成本消耗,而且这一领域并不支持有付出就有回报的理论。 其二,资金支持方面,在产品成形或推广至市场之前,研发型公司很难靠自己实现营收,而在没有实际营收或看不到前景的情况下,想要赢得投资人的青睐只会是难上加难。 所以说,是否有持续的资本支持是能够决定技术研发型尤其是创业型企业的生死的,因此,对于技术研发者而言,最难的是坚持,最大的压力来自于资金,而这两者只要任一出现偏差,都会将短板效应放大到极致。 技术开源,或成减轻压力的一种手段 很明显的,随着体验者对体验效果的要求的越来越高,VR各领域所面临的压力也越来越大,其中,以决定了体验形式和体验效果的技术支持提供者最盛。 从去年开始,陆陆续续的便有一些技术研发商开始愿意将其技术开源,以达到共同研发,提高研发效率和降低成本的目的,其中就包括了将灯塔技术开放给第三方的Valve和将定位技术完全开源的HYPEREAL。 可以说,这是目前最有效的减轻技术研发商压力的方式,并无之一。此外,开放的态度除了有利于技术持有者,更大的作用是在于打破了行业闭门造车的认知,明确了共同发展的理念,这是行业的一大幸事。 结语 VR线下体验店正在集中淘汰和换血,VR行业正处于冷后复苏的状态。在已给大众造成不好的第一印象之后,动作捕捉技术作为能很大程度决定VR体验形式和效果的关键点,除持续的更新迭代和获取资本青睐外,从行业出发勇于开源,也是企业持续发展的重要里程碑之一。
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