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为什么说VR技术的突破口在B端?
为什么说VR技术的突破口在B端?市场盘子差不多,眼下最合适做B端。VR+游戏、视频、体育等C端应用,虽然预期市场规模巨大,但成熟需要时间。反之,由于短期变现能力较强,VR+的另一个商业化突破口,正越来越往B端应用集中。高盛一份关于VR的研报指出,至2025年VR市场规模将达到800亿美元,其中C端占比为60%,B端占比为40%。一级市场看好B端业务。和君资本VR基金合伙人安乐表示,C端市场还有较多不确定性因素,而在房地产、线下娱乐、教育等行业,“VR+”的商业模式已经跑起来了,市场也在快速增长。另一家关注VR投资的VC机构乾元资本之前主要投资方向是影视和娱乐,其总裁杜承军也表示:“由于影视在C端还没有任何商业模式,所以主要会面向B端的项目。”VR厂商看到B端的好处。这一点放眼国内VR产业来看有目共睹,年初VR市场是在一片融资与战略发布会当中度过的,大大小小厂商都嚷着做内容聚合平台,但现在基本没声音了,为什么?无外乎两种,一种时当BAT或者小米、乐视等巨头们插手之后,发现自己根本玩不起蛇吞象的游戏还在硬扛,拖死在平台野心的路上;另外一种就是学聪明做B端应用。B端多属于商业合作,自然不好大张旗鼓去外面做曝光,特别时一些涉及军事、教育、医疗等行业,大多均属于商业机密,自然不能对外曝光。而对于VR厂商来说,通过B端业务切入,不仅可以保证企业的短期收益,当具备一定的细分领域核心竞争力之后,极有可能成为某一领域专家,这在瞬息万变的VR热潮中是不错的融资加分项。除此之外,选择做B端业务,也是为自己挨到C端爆发争取时间。更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯-vr虚拟现实栏目:vrxnxs/ 谢谢!
2898
VR
2019-06-03 16:30:02
字数:705
520
303
VR:为何国产VR硬件不看好?
VR虚拟现实:为何国产VR硬件不看好呢?资本总是紧跟热点,从2014年Facebook以20亿美元收购Oculus开始,国内外上市公司投资该领域的案例就屡见不鲜。据VR日报查找相关信息不完全统计,2016年第一季度,中国VR投资达18 亿人民币。业内人士预计,今年是中国VR产业爆发元年,而未来4年,市场规模将增长36倍至550亿元。但是投资归投资,只要将投资进行细分,你就会发现资本对于国内硬件研发的关注度远远要比内容要低很多。投资重心的偏移,加上国人自己的不看好,致使整个硬件领域的相关价值被看低,认为做不出好的硬件产品。追根究底,造成这种现象的原因是什么呢?中国山寨文化根深蒂固,产品硬件质量难以给人信服感中国是制造大国,同时也被称为是“山寨之国”,因为缺少专利的保护,甚至于国内都形成了一种“山寨文化”。多年以来,国内大部分企业本身就缺乏自主创新能力,外加国内对知识产权保护不到位,致使国内俨然成为一种不重视自主开发的社会风气。总认为有钱就能买得到技术、甚至于买得到产品,习惯以噱头造势,企业用资金换技术、市场换技术的案例更是屡见不鲜,但是换来换去,产品最终还是以复制粘贴的形式,面向市场。致使在全世界的眼中,都觉得中国制造不行,而往往就是这种投机取巧的劣根性,致使其每行每业的硬件制造都难以让人信服。国内VR行业中噱头多于实际技术进展VR真正火起来也是近两年才开始的事,但是经过这两年的飞速发展,整个行业呈现出一种井喷的态势。进而由最开始的一枝独秀,到现在的鱼龙混杂,可谓是实现了质的跨越。且随着资本的越演越烈,越来越多的企业将VR看做敛财的工具。而在这些企业中,也可以细分为两大类,一类是创业型企业,另一类是本身就拥有雄厚实力的企业。创业型企业基本上是以技术为导向,起步阶段,除了要研发产品之外,还要花费大部分时间去众筹以及通过各种宣传手段为企业做大规模的宣传,长此以往,工作重心就会严重偏移,进而使得研发产品一直停留在空壳阶段而没有任何实质性的进展,甚至于有可能说真正投入市场的产品跟当初的设想是背道而驰的,完全没有技术性可言。另一类具有雄厚实力的企业,首先它在资金的周转上,较于创业型企业的拮据,就宽松许多,因为它本身就具备有在资本市场融资的能力。而且在品牌的传播度上,也不需要花费太多的时间去搞宣传。对于VR这一最新的热点,当然不会被这些企业放过。现有企业中除了自主研发一些VR产品之外,更多的是通过现金或发行股票的形式高溢价的收购VR企业,以最快的方式完成自己公司生态链的布局。但是一直是雷声大雨点小,到目前为止还没有哪一家企业真正在VR领域取得了骄人的成绩。VR硬件行业洗牌进行时,70%创业公司倒闭其中有部分转行做内容2016被称为虚拟现实的“产业元年”。如今元年已经过半,虽有一些VR企业相继获得融资,但其中也有不少的企业在这个风口中走向没落。犹记得雷军说过:“顺着风口,猪都可以飞。”但是即使在风口上,也不是所有公司都能飞得起来,特别是对于硬件创业公司的日子就不太好过。VRZINC创始人刘云在一次采访中就说到,在过去一年中,70%的VR硬件创业公司都倒闭了,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家。对于这一观点,业内的许多人士还是表示认同的,因为基于之前的滚滚创业热,随着资本的冷却进而也是有可能的。焰火工坊的CEO娄池也曾表示:“VR头显公司今年也会死掉一批,而混不下去的硬件创业公司和一些不赚钱的手游团队,都转到VR内容方面去了。”因为在业内人士看来,硬件转内容的最大原因就是成本。相比做硬件来说,做内容的成本更低,资本也更为青睐。而现在摆在大家面前更为残酷的现实是,这段时间内,一小部分硬件领域创业公司拿到融资,得以继续生存,而相当多的创业公司在还没融到钱之前就已经倒下了。这是一个行业洗牌的过程,就像当年传统手机大佬夏新&波导的败落一样的理,相信下半年还会在洗出去一批。而且在一定程度上来说,国内资本对于VR硬件领域的研发是忽视的,资源严重倾斜到研发内容领域,随着资本的移动,人们的关注点也会从硬件开始过度到内容的研发。当人们的关注点所转移,就会潜意识的认为中国自主研发的产品不行,进而导致其真正进入市场的时候,人们不予买账。大陆手机厂商纷纷跟风做硬件,却难以扛起中国硬件的一片天近来国内除开一些传统手机巨头推出自己的VR设备外,一些互联网手机厂商也纷纷组团进军VR市场。厂商的疯狂涌入,给虚拟现实领域注入新鲜血液的同时,也为大家带来了一个冷思考——国内手机厂商纷纷布局VR,到底意欲何为?1.资本市场炒热。艾媒咨询数据显示,2015年中国VR行业市场规模为15.4亿元,预计今年将达到56.6亿元。如此大的市场吸引力,手机厂商又怎么错过这个好时节。2.市场趋于饱和。国产手机厂商难以开发出具有创新性和颠覆性的产品是不争的事实,纷纷寄望于VR,无非是想借此势头拯救每况愈下的国产手机。3.跟风试水。譬如在国内排名算得上是数一数二的华为,也发布了类似于三星Gear VR产品,却并没有公布该产品的上市时间以及售价。从表面上看,其似乎并不怎么看好VR对于公司利润的贡献,但是也不想放过当期的市场热点,这个属于智能终端的范畴,虽处在技术不成熟的阶段,只要有可能成为下一个科技爆点,那就不可能不做。目前国内手机厂商大多发布的VR产品,基本上就是作为手机的附庸,没有真正的VR标准、内容规范以及规模商用的应用场景。但是未来将会有成千上万的公司做VR,抢占底层技术市场,尽早站在生态链顶端才是王道。国内众多手机厂商无非都是看中了这一点,如今上市的VR产品,也均是像智能手机一样,走的是低价亲民的策略,但是技术上的缺漏,极有可能会成为品牌致命的忧患,甚至于影响智能手机的市场销量。国内虽存在诸多问题,但在硬件技术上也并非一无是处纵观整个全局,国内虽然存在着诸多的毛病,但是在硬件技术问题上也并不是一无是处。比方说华为,作为在全球都排的上名号的公司,撇开其它不提,在技术上是有这个积累的,即便其现在处于跟风试水阶段,一旦专心去研发,打造出爆款的可能性还是很高的。而且中国在VR一体机技术上,其技术水平在世界都称得上是前列。只是现在国内资金严重偏移至内容领域的研发,从而致使整个硬件行业的价值被看低。 更多新闻资讯,可以访问2898站长资源平台资讯栏目: 谢谢!
2898
VR
2019-05-31 11:00:03
字数:2612
667
412
苹果收购AR镜片初创公司Akonia Holographics
据路透社报道,苹果收购了一家专门研究AR眼镜镜片的初创公司Akonia Holographics。Akonia Holographics 位于科罗拉多的雷蒙特市,成立于2012 年,最初专注于开发全息数据存储,而后转向研发AR眼镜镜片。彭博社曾报道称苹果可能会在2020年推出AR眼镜,但苹果对此不予置评。此次收购Akonia Holographics暗示了苹果确实在造AR 硬件。
2898
VR
2019-05-30 12:00:03
字数:193
518
260
VR培训公司Mursion宣布获得800万美元A轮投资
Mursion是一家为职场必备技能提供沉浸式虚拟现实培训的初创公司,该公司今天宣布了一项800万美元的a系列投资,牵头的是impact investor New Markets Venture Partners、舒斯特曼家族投资办公室(Schusterman Family Investment Office)、Zoma Capital、New Schools Venture Fund、Propel Capital、Figure 8 Investments和Strada Education Network。目前,已有超过150家领先的公司(包括Comerica、LinkedIn、Ebay、可口可乐和Nationwide)采用了该公司的虚拟现实培训技术。Mursion首席执行官马克•阿特金森(Mark Atkinson)表示:“软技能对组织来说是一个复杂的挑战,因为它们需要真正的机会来实践和提高。错误、失败和反思是这个过程的一部分。这些基本技能之所以稀有而宝贵,也是因为它们难以获得,”“虚拟现实让我们能够创造一个安全、匿名的空间来练习困难的对话。学习者会经历情感上的‘危险’和压力,但他们是在模拟的安全性和匿名性范围内这样做的。”LinkedIn的全球人才趋势报告调查了5000多名人力资源专业人士,92%的人表示,软技能与技术技能同等重要,甚至更重要。与此同时,美国平等就业机会委员会(US Equal Employment Opportunities Commission)每年会了结10万多起职场歧视案件,这些案件不包括未被报道的违法行为,也不包括招聘过程中出现的偏见。研究表明,面对面的角色扮演和传统的软技能培训方法效果有限,而且很少提供数据来量化员工的进步。Mursion公司的技术将人工智能与真人互动相结合,为学习者提供培训,为他们在工作中挑战人际关系时刻做好准备。模拟包括情感和认知能力的转化,正在进行的学习,也可扩展和成本效益的组织。Mursion的联合创始人兼首席技术官Arjun Nagendran表示:“经过多年的研究,我们可能最终实现了人工智能和人类推理的正确平衡,从而创造出有效的培训。我们现在有潜力通过虚拟现实体验唤起人类行为的变化,”通过使用训练有素的专业人员来协调学习者和化身之间的交互,Mursion仿真实现了交付可测量的、高影响结果所需的真实性。该方法适用于任何需要高度人际关系技巧的情况,在领导力开发、销售支持、客户服务、多样性和包容性方面,包括零售、酒店和专业服务,都显示出了影响力。该技术也可以在2D中使用,并且是轻量级的、无缝的和硬件无关的。Mursion现有的沉浸式软技能培训项目已经显示出非常有价值的结果。Best Western Hotels and Resorts的布鲁斯•温伯格(Bruce Weinberg)表示:“该项目的结果令人震惊。接受Mursion培训的酒店在短期内获得的客户满意度是Best Western所测得的最高的。”Mursion将产品直接交付给Best Western在北美的2200家酒店,并将其整合到由地区教练提供的现场培训中。Mursion提供了实时虚拟仿真,帮助这家连锁酒店应对其最大的客户服务挑战之一:问题解决。由于培训的结果,Best Western在问题解决(模拟的重点)和其他领域的客户满意度方面平均提高了5%。“现实模拟在情商方面取得重大突破的潜力,是我们决定投资Mursion背后的一个驱动因素,”New Markets风险投资合伙人杰森·帕尔默(Jason Palmer)说。帕尔默曾为比尔和梅林达·盖茨基金会(Bill and Melinda Gates Foundation)领导高等教育投资。“他们正在应对一系列挑战,这些挑战与我们的社会影响使命紧密相关,他们使用的技术既新颖,又越来越具有可扩展性。”
2898
VR
2019-05-29 11:30:03
字数:1610
517
281
押宝VR的HTC能否迎来三十而立?
押宝VR的HTC能否迎来三十而立?说实话,我已经记不清这是第几次看到HTC营收创下新低的消息了。如今的HTC正在向外界诠释,什么叫没有最低只有更低。3月6日,宏达电(HTC)公布了今年2月份的财报。因为2月的春节长假等原因,HTC的营收实际约为26.1亿元新台币(约合人民币5.7亿元),这个数据环比1月份下跌幅度为23%;相较于2017年同期,下跌幅度更是达到了44%,创下了自2005年以来的单月最低营收数据。另外,HTC 在2018年前两个月的营收合计为60.13亿元新台币,较2017年同期的93.3亿元,也下跌了35%。对此,有台湾媒体分析,出现这种情况原因有二:一是今年2月份虽然是换机旺季,但是由于HTC近几个月来不断缩减手机业务,此前也未能有刺激市场的新机型发布,减收在意料之中;而是HTC的年度旗舰机型U12,目前预计要等到今年第二季度才能上市,老用户或许在观望。综合起来,导致了其在二月份整体表现的疲软,继而创下了13年以来的最差营收纪录。HTC豪赌的背后或许,目前的HTC已经没有太多精力和心力去挽回颓势,因为一场豪赌仍在进行中。在HTC成立20年之际,其选择将最核心的手机部门以11亿美元的价格出售给合作伙伴Google。至于获得的这11亿美元资金,HTC将会用于支持新技术部门的发展,而这个所谓的新技术部门——正是HTC要押宝的VR。就在上个月,HTC手机业务主席张嘉林辞职之后,HTC就宣布裁撤了其美国团队的大部分成员,只留下了部分负责全球事务的员工。与此同时,HTC内部的组织架构也进行了大规模的变动,将手机和VR两个业务合并,以便在产品和策略层面采取一致的举措。HTC方面对于此次调整和裁员的回应是:“合并智能手机和VR部门,是为了让团队能够分享更多的资源”。公司掌门人王雪红也表示,“由单一区域总经理兼管两项事业,可望在推出智能手机和 VR 产品上采取一致的做法,也能让全球业务变得更具策略性、更灵活且成功,有助于 HTC 整体成长并为消费者带来新世代的技术。”不过,对于HTC这种官方表态,外界似乎并不太认可。外媒The Verge认为,HTC此举的目的是为了降低成本。因为HTC2017年的前三季度一直处于亏损状态,每个季度损失约7000万至1亿美元。无论HTC此举背后真正的原因如何,当去年HTC决定出售大部分智能手机业务时,也就意味着其将自己的未来押宝在了VR上。这一点,在刚刚过去的MWC 2018上也得以充分体现。与友商们在MWC上纷纷推出新品不同,HTC此次并没有带来任何新品,前不久包装泄漏的 HTC Desire 12更未见踪影。观众看到的,只是此前早已发布的U11系列以及Vive系列头显。而在展台的布置方面,似乎也能看出HTC的侧重。相较于冷清的手机展台,HTC为其VR产品布置了近10个体验区,产品不仅有用户耳熟能详的HTC Vive,还有Vive Pro和已经发布的VR一体机Vive Focus。除了游戏软件,HTC还在现场特意布置了一套VR热气球模拟设备,供观众体验Janimation VR的应用,即通过触觉感受奇妙的空中旅行。王雪红本人在此次MWC上发布的专题演讲中,更偏向阐述VR方面的举措,她表示“AI 会越来越能理解人类的需求”,另外 VR、AR 也是未来 AI 主要大展身手的途径。Vive能否重燃VR之火毋庸置疑,HTC的Vive系列是当今市面上最优秀VR产品之一,那么押宝VR能够让HTC重回巅峰?作为行业内三大高端头显品牌中的强者,HTC Vive的实力与索尼PS VR、Oculus Rift在伯仲之间。同时,HTC也在不断强化自身的VR产品线,尽可能的在高端市场站稳脚跟。目前,HTC的 Vive Focus、Vive以及Vive Pro,分别对应大众消费者市场、VR爱好者市场以及专业级VR市场。根据GFK所公布的一份中国VR行业应用调研报告显示,HTC Vive也正是行业最期待的合作伙伴,超五成的受访者愿意和HTC Vive进行合作。VR产品的内容资源,一直都是衡量VR产品是否优秀的决定因素之一。在这方面与友商相比,HTC Vive也拥有一定优势。根据此前HTC官方公布的数据显示,目前HTC Vive应用商店Viveport上的应用,就已超过了 1100 款。由此可见,HTV Vive在软硬件方面与行业巨头索尼PS VR相比,都没有出现明显的劣势。但是,我们在承认HTV Vive优秀表现的同时,也必须意识到整个VR市场的不景气。经历了2015年的VR热潮之后,从2016年的第一季度开始,全球VR行业就开始迅速降温。到2017年更是进入了快速洗牌阶段,无数VR创业企业倒下。根据Greenlight Insights的报告,2017年VR/AR企业的风投融资额大约为19亿美元,虽然完成融资的企业总数超过了2016年,但是平均交易规模却大幅下滑了35%。对此Greenlight Insights的执行总监Clifton Dawson表示:“VR/AR风投交易活动的总体增长似乎令人鼓舞,但实际情况是,2017年对于大多数创业公司来说十分艰难。”实际上,制约整个VR行业发展的因素除了本身质量以及内容资源等问题,过高的市场价格也成为一个重要原因。根据GFK的报告显示,整体VR市场正开始逐渐淘汰那些较为原始的手机VR产品(低端盒子)。整个2017年,仅有谷歌、三星和小米三家企业推出了基于手机的VR产品,其他厂商均未有新品推出。与此同时,深圳那些当初大量生产廉价VR盒子的山寨企业,也都在2017年纷纷转投其他风口。可以说,高端VR头显以及VR一体机的市场份额已经开始逐渐提高,用户也逐渐乐于接受千元以上的VR产品。按理说,这一消息对于HTC而言是利好的。但是就算用户开始逐渐接受高价格高质量的VR产品,HTC Vive、Oculus Rift和索尼PS VR这三大VR巨头的市场价格,对于一般用户而言还是太过昂贵了。降价,似乎成了行业主旋律。三巨头为了迎合更多的用户,也都选择通过降价来降低用户的门槛:目前HTC Vive售价5488元;Oculus Rift(含Touch)售价399美元(约合人民币2600元);索尼Playstation VR精品套装的售价为3399元。相比之下,HTC Vive的售价依然最高,对于非专业用户而言,5488元的尝鲜代价显然不太可能。HTC能否30而立?今年初,HTC曾在深圳举办过一场新产品的小范围品鉴会。在会上HTC Vive中国区总裁汪丛青表示,在他的理解中,真正的普及化产品应该有 50 亿用户。他认为VR 必须成为像手机、牙刷一样的必需品,每天被用户接触和使用。很显然,就目前来看,个人市场的普通用户难以支撑起这个愿景。绝大多数人在购买中高端VR产品之后,尝鲜期也就只有几个月的时间,过后这些VR产品就会被扔在房间的角落里吃灰。显然,现阶段VR产品还远没有像智能手机那样,能够达到广大用户生活必需品的地步。对此,汪丛青强调未来 20~30 年内 VR 才可能全面普及。或许,汪丛青的判断有自己的道理,20~30年后VR(也可能是MR)会成为普通用户的日常必须品。不过,那个时代会属于HTC的吗?已经迈过20岁生日,营收连创新低的HTC能否迎来自己的三十而立? 2898站长资源平台网站排行榜:http://www.2898.com/ranklist.htm
2898
VR
2019-05-28 15:30:03
字数:3054
267
3
我们下一代电脑会戴在脸上?
我们下一代电脑会戴在脸上?无法想象吗?虽然虚拟现实已经诞生了几十年,却只活在游戏和科幻世界中。近年来光学技术取得突破性进展,我们正处于VR的黄金时期。VR和AR业务一下子激增,以后也只会越来越庞大。虽然虚拟现实已经诞生了几十年,却只活在游戏和科幻世界中。近年来光学技术取得突破性进展,我们正处于VR的黄金时期。2020年,VR预计成长为一个300亿的行业。 更多新闻资讯,可以访问2898站长资源平台资讯栏目: 谢谢!
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VR
2019-05-28 12:30:03
字数:210
425
175
电影可以成为VR产业中的杀手级应用吗?
电影可以成为VR产业中的杀手级应用吗?虚拟现实行业内总是在说需要一款杀手级应用来推动VR的发展及普及。最近有另外一个声音出现,不要在指望杀手级应用了,它不适合VR。 为什么这么说呢?互联网给予我们的认知,一项技术的迅速普及,往往建立在一款杀手级硬件或者应用上,比如iPhone之于移动互联网,或者支付宝之于电商。随着互联网的进化、瞬间覆盖各行各业的产品级的“杀手应用”概念,似乎随着互联网的普及正在成为过去。这或许是虚拟现实行业一直出不来所谓杀手级应用的原因——针对各行各业开发和创建的应用场景日益垂直和精分,VR教育的“杀手”干不掉VR健康的需求,酷爱耍Tilt Brush的艺术家也未必会喜欢爆款的“ReboRecall”游戏。 VR媒体Roadtovr的主编Ben Lang在采访业内几大VR公司的高管时,在谈及如何看待VR杀手应用的话题上,索尼PlayStation Magic Lab主管Richard Marks说: “VR这个媒介太广大,不会只有1个杀手级应用,每个应用方向都有可能出现一个杀手级应用。我不太相信杀手级应用,我相信会有一批“英雄级应用”,他们会带领VR走进大众市场。” 好莱坞的“英雄使命” 不知道Richard Marks的同僚,Sony 影业的Jake Zim是否关注到前者在年初说的这番话。总之在正举行的年度拉斯维加斯CinemaCon展会的虚拟现实高峰论坛上,这位索尼影业的高级VP认为,VR的成功,要“始于故事始于剧本创作”(It starts with story, and it starts with writing)。 美国院线和好莱坞大厂,在针对包括票房窗口期、以及VR能不能挽救日益衰退的传统票房上,都存在着很大争议和分歧。然而反过来,在“电影是否也同样可以促进和发展VR”的话题上,院线和大厂们倒是想法一致,论坛的发言者们普遍认为:VR的全部潜力只能靠好莱坞的IP来挖掘和推广普及。 Jake Zim不仅认为很快就会有制片人和编剧专为VR创作故事,而且还拿索尼的《捉鬼敢死队》(Ghostbusters )VR体验来说事。这部翻拍经典的大银幕版虽然被影迷骂得半死,但是第一人称的VR体验却口碑不错,毕竟原着的粉丝们可以戴上“质子武器”背包亲手“驱鬼”了。话说能像Jake Zim这么举例的还是勇气可嘉。类似的例子还有最近大热的迪斯尼大片《美女也野兽》,大银幕版如何看在赫敏的面子上我就不忍心再黑了,同样第一人称的VR体验是妥妥地没毛病。迪斯尼在VR上也是智勇双全的。 业内人士经常讨论的都是VR在哪些行业更有前景这类话题,目前看来,电影还是有希望成为VR的“杀手级产业应用”。不过好莱坞也很实际,不会盲目地让VR在电影生产中迈的步子过大,Jake Zim表示:因为目前VR电影体验尚无商业模式,影业公司对VR作品的投入预算不会很多,能有多少预算制作什么作品,还得看院线和制片方的合作方式。 一句话又把球踢回去了:VR电影体验目前不挣钱,花钱做完全是为了铺宣发,制片方出了IP,院线你们看着办。 这也提供了另一个视角的解读:目前的VR电影市场还没那么大,有几个业内翘楚级的工作室差不多就能满足需求,如果跟前年的VR硬件和游戏公司一样,一下子上来一大批创业工作室,估计好莱坞和院线也一时半会儿养不活那么多——虽然刚嚷嚷过VR的成功要靠电影带。但是电影首先是买卖,而且是套路买卖。 院线要搞就来大的 大厂在VR上算是表完了态。院线也不能含糊。除了在昨天的文章中我们说过,院线对于目前VR设备的舒适度和安全性、以及环境布局和赢利模式种种困惑之外。负责环球影业市场创意营销内容的执行副总裁Austin Barker认为,如果我们把影院当成娱乐终极体验,那么VR电影院就不能是观众们在家里也能体验的设施了。无论在物理空间中移动还是坐着的VR体验,都不能是随便在家就能实现的。 以环球为自己的新片《木乃伊》制作的带动感座椅的VR体验为例,Barker认为“这个动感座椅解释了一切,这是观众们为什么会去影院体验VR的原因,因为他们家里没这样的椅子。” 最近因为试水VR影院被电影行业普遍关注的Imax也表达了相同的观点。Imax企业发展和影院运营高级VP David Campbell透露,Imax目前正在为自己的VR影院和其他场所的线下体验中心测试VR设备,包括更加高端的头显、动感座椅和触觉背心。 这些肯定不是观众在家里能体验的设备。看起来“要搞跟家庭VR体验不一样的事情”成了院线们的共识。毕竟老盯着利用票房窗口期来“碾压”流媒体大平台的想法,连好莱坞大厂这关都够呛过得去。利用电影IP,玩大型多人互动的VR电影体验还是正经靠谱的做法。 与好莱坞的VR电影制作预算不能养活太多的VR电影工作室相反,院线这个大型高端大气上档次的“VR影院设备”倒是能开发出一个专业级的硬件市场。这给那些一窝蜂去做头显和蛋椅的硬件厂商又多了一条生路。 好莱坞的意思是,不管VR本身能不能成气候,反正电影产业肯定能成为这项技术的“杀手级产业应用”。不扯那么技术含量的事情,广大群众喜闻乐见的IP都握在制片厂手里。而解救院线日益冷清的“稻草”不能是家用的那些VR头显和电脑、手机。必须是家里没有的设备。相应的内容自然也就不会是我们在Oculus和其他VR内容平台上花十来块钱看的吧。 想象一下,作为哈利波特的粉丝,你让我花几十块钱跟其他粉丝组队体验一下骑扫把的魁地奇球赛,或者杀死一条龙。这丸药广大粉丝还是会服的。
2898
VR
2019-05-27 18:30:02
字数:2287
408
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VR行业的寒冬何时会结束
“这就是一堆令人悲伤的破烂儿。”这是Oculus 的联合创始人帕尔默·拉奇,几天前在博客上对Magic Leap公司旗下首款产品Magic Leap One的评价。如果失望只是这位VR界神童一个人的情绪,那么“太烂了”则是众多用户对于忽悠了三年的Magic Leap发出的嘘声。上个月,过去几年在美国科技圈曾被誉为最神秘大神级公司的Magic Leap,终于发货了。虽然新品不是当初承诺的裸眼3D全息特效、光纤维扫描光场显示产品,但跳票无数次后这副AR眼镜总算露出真容。然而,这款Magic Leap One不仅没有打消外界对其的质疑,反而由于其糟糕的VR表现使得Magic Leap背上了“美国乐视”的称号。更糟糕的是,这使得全球VR市场的负面效应愈发明显。三年的时间,融资超过23以美元,股东方不乏谷歌、阿里、高通、凯鹏华盈等巨头。如今这家拥有1500名员工的VR企业,却彻底打破了外界对于Magic Leap的一切幻想。就像人们当初关注这家公司并被那头跃出体育馆地板的鲸鱼所惊艳,随即得知这是电影特效公司Weta Workshop制作的合成视频后的心情——真是一团Shit!当市场一边倒地吐槽Magic Leap时,也从侧面反映出整个虚拟现实市场的技术瓶颈以及大众市场对VR现状的失望。最起码从现在来看,在2C市场VR仍然是一个比较鸡肋的、欲振乏力的技术:简陋的纸盒眼镜大家已经玩腻了,高端一体机的表现则很难打动用户花高价去购买。今年三月份斯皮尔伯格执导的《头号玩家》在全球上映,影片中成熟的VR技术所带来的各种炫酷体验,以及剧中呈现出的全新世界让不少观众大呼过瘾。但就像那句话说的,电影源自生活,但高于生活。《头号玩家》中的场景是用户所期盼的的,但也明显远远超过了现有的所有VR技术。恐怕,我们真的要在更久的未来才能体会到《头号玩家》里的那种心动和刺激。除了Magic Leap给业界带来了一片冰凉,VR阵营的其他“头号玩家”也不好过。当今市场上现有的VR或者AR产品显然达不到用户对于沉浸式虚拟现实的期望,面对现有的技术瓶颈,大众市场的消费者不可能以高昂的价格去购买那些所谓的高端头戴设备,这也造成了虚拟现实市场整体遇冷。在这样的市场环境下,中小型创业公司更是举步维艰。近日生产类似《头号玩家》中主角所穿戴的VR背心的厂商Hardlight VR,就突然宣布解散。根据市场研究公司IDC公布的关于“增强现实(AR)和虚拟现实(VR)头戴式设备报告”显示,今年第一季度全球增强现实和虚拟现实头显的出货总量为120万台,同比下降30.5%。进入第二季度,VR头戴式设备的全球出货量下滑更加严重,同比下降高达33.7%。面对这样的市场环境,除了“美国乐视”Magic Leap给全行业带来的失望之外,曾经的智能手机行业霸主、如今的VR行业头部品牌HTC也不好过。在去年9月卖掉手机业务中核心的Pixel团队之后,HTC几乎是将自己的全部未来都押宝在VR业务上。早在2015年3月的巴塞罗那全球移动通讯大会上,HTC正式宣布进入VR行业。至今三年多的时间,HTC虽然丢掉了智能手机优势,但是在VR领域总算取得了一些成绩。特别是在高端头显市场,HTC和索尼、Oculus形成了三足鼎立的局势,算得上整个VR市场的“头号玩家”。但是,由于受手机业务拖累已连续亏损十个季度的HTC,为了尽可能减少公司整体的亏损,对于旗下VR产品的定价并不“友好”,而且在和友商的价格战中总是要落后一步。对于普通用户而言,价格永远都是敏感因素,而高性价比也确实能够吸引更多的用户。去年,Oculus就通过多轮降价获取了大量新用户。数据显示,去年8月份降价带来的效果,是直接带动了近10万Oculus用户涌入Steam VR。即便看到友商的降价策略如此成功,HTC也没有放弃对高价格的坚持。其去年末发布的廉价版VR头戴一体机Vive Focus高达3999的定价,同样要高出同期竞争对手索尼PS VR(2799元)以及Oculus Go(199美元),尤其是高端的Vive PRO售价更是高达6488元(搭配上其配件妥妥超过一万元)。这样的高售价带来高利润的同时也很大程度上限制了其销量。根据集邦科技的数据显示: 2017年HTC Vive的全球销量仅为50万台,而Oculus Rift和索尼PS VR的销量则分别为70万台和170万台。HTC Vive系列代表了如今消费级VR领域最高的技术水平,但对于一般用户而言,在让他们花费近万元去享受所谓的优质VR体验可能并不现实。用户想要的,是更加沉浸式和舒适的体验感受,但受困于现有技术的限制,包括索尼和Oculus在内的三家巨头依然很难实现。任何产业想要形成一个完整的生态圈,不仅需要技术水平过硬的硬件厂商,相关第三方软件内容的提供者也要如鱼得水,能源源不断地产生资源,才能更好地形成良好的生态圈。VR行业同样如此。为了能让自家旗下的产品形成App Store那样的生态帝国,VR硬件公司们都希望自己搭建出一个完善的生态平台,俗话说“一流的厂商卖规则,二流的厂商卖技术,三流的厂商卖产品。”既然大家都想成为制定规则的那个人,在生态搭建这方面自然都是不遗余力。但是,现在VR市场的整体遇冷也让那些内容开发商不愿意再继续冒险。以2C市场最重要的游戏内容为例,虽然VR硬件企业会选择资助部分开发商并将其开发的游戏与设备一起绑定销售(提高开发商收入),但是整体趋于萎缩的市场,很难让大多数VR游戏开发商做到收支平衡。以策略性VR游戏《弹尽粮绝》为例,最初游戏开发商RocketWerkz希望这款游戏能够实现盈亏平衡,甚至可能还能盈利。不过,上市之后游戏虽然整体口碑还算不错,但过于冷清的市场并没能让其收回成本。据RocketWerkz公司CEO迪恩·霍尔表示,该游戏的开发成本约为65万美元,游戏零售价为20美元,最终公司只收回了成本的60%。受此影响,RocketWerkz只好选择重新开发传统的PC游戏去了。游戏之外,VR行业的另一个重头——影视内容同样表现堪忧。国内VR 影视的头部企业兰亭数字此前接受“极客公园”采访时曾表示,公司以全新的叙事逻辑和拍摄方式制作了一部实验性 VR 电影,但是当这部分内容投放到各个VR 内容分发渠道上时,竟然没有带来任何营收。而这样的例子,在VR视频内容市场并不少见。营收甚少的同时,VR影视内容的制作成本却继续呈现高昂的态势。此前由Oculus团队制作的第一部VR电影《LOST》,尽管整片时长不足十分钟,但是成本却高达1000万美元。在如今相对冷清的市场环境以及高昂的制作成本面前,创作者根本无法实现盈利。对于现在的VR市场,咨询公司Clay Park VR创始人舒纳·海勒这样分析:“VR制造商和开发商投入了所有热情,但是消费者市场并没有给予同等程度的回应。”现在的VR行业似乎正在陷入一个没人买硬件——导致没人做内容——没内容又导致硬件销售遇冷的恶性循环。
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2019-05-27 11:30:02
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VR适合用于哪些学科?VR+教育
VR适合用于哪些学科?VR+教育,除了想象之外,还有那些?这是一个很学术又很轻松的话题,进入VR时代之后的教育领域,应该怎么结合VR技术,也许这份哥德堡大学的VR教育报告能让我们有一个全面的了解,再次感谢VR次元同仁的授权!在教育领域,新技术经常被应用于改进学习的过程。通过使用合适的应用进行学习,移动技术已被应用于为教育者提供一种与学生交流的方式。虚拟现实及其在教育中的应用早已被讨论过,它所面临的主要挑战之一,是虚拟现实技术无法被教育机构负担得起。不过随着虚拟现实技术的不断更新换代,如今的虚拟现实技术要比过去更便宜,更容易获得。瑞典百年学府哥德堡大学(下文中的“我们”,均指代哥德堡大学)发布万字报告,提出了一种定性研究,检验虚拟现实教育应用相对于同类移动应用的好处。在这份报告中,哥德堡大学以一款天文学教学应用Xolius为例,让 20名学生和5名教育工作者在访谈中对它进行了测试和评估。通过分析结果,哥德堡大学发现虚拟现实技术在需要互动环境的学科中特别有效。相对于移动应用,虚拟现实技术还提供了一个沉浸式的体验,让学生能够参与和主动学习。由腾讯VR次元独家编译、整理、发布哥德堡大学VR教育报告,为教育界人士、VR教育从业者提供借鉴和思路,来看看究竟哪些教学适合采用VR设备,VR应用应该如何设计,能让学生更快速地汲取知识。天文学是我们应用的主题,应用的目标则是通过可视化太阳系的行星,把它们置入透视图,向用户传授有关行星的知识。它的理念是通过视觉体验和沉浸来教育用户。由于时间的限制,我们决定传授4颗离太阳最近的行星。所有这4颗行星都可选择、且拥有自己的场景。它展示了一个行星模型,一个描述和一个总结。通过尽可能使它真实,我们确保能够计算距离和行星的旋转速度。当用户在一个行星的场景时,他们仍能看到其它围绕太阳运行的行星轨道,从而获得观察太阳系的不同的视角。虚拟现实和非虚拟现实版应用都拥有切的版面、文本、模型和场景。更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯-vr虚拟现实栏目:vrxnxs/ 谢谢!
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VR
2019-05-26 12:00:03
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扎克伯格放豪言:要让10亿人用上VR
10月12日,据国外媒体报道,Facebook首席执行官扎克伯格在日前举行的Oculus Connect大会上放出豪言,要让10亿人用上VR(虚拟现实)。Oculus是Facebook旗下VR厂商。扎克伯格在大会上表示,我们定下了一个目标,就是要让 10 亿人用上VR,但是扎克伯格未给这个目标设定一个实现的期限。外媒称,扎克伯格要实现这一目标还是有难度的,因为现在VR硬件设备销量还在百万这个量级。在当天的大会上,Oculus还公布了新的VR硬件产品Oculus Go。Oculus Go无需连接手机或PC,售价 199 美元(约合 1311 元),将于明年初上市。至于控制器,Oculus Go与三星Gear VR的操作相容,软件也可以共用。另外,Oculus还宣布,Rift VR套装永久降至 399 美元(约合人民币 2630 元)。套装包括Oculus Rift头盔和Touch手柄。
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VR
2019-05-23 19:00:03
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