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VR产业虚火更胜于实火的问题在哪?
VR产业虚火更胜于实火的问题在哪?VR游戏体验成本高过传统游戏,目前难以实现普及化。比如说大热门的手机游戏《愤怒的小鸟》推出了VR版,VR 版的视角转移到了小鸟身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点。玩法说起来简单,玩起来并不休闲,感觉相当强烈。需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控。从上举例你就能明白,想要体验VR游戏,你的前提是要先获得一台头显设备。当下头显质量参差不齐,价格上至几千大洋下至几块的应有尽有,价格越高者体验当属最好,但是体验最好者内容供应可玩性可能不高,价格低者就更不用说了,厂商所提供的内容大多都是“以次充好,”打着海量资源供你享的幌子,挖坑叫你购买。除开设备上的挑剔,传统游戏跟VR游戏在自身售价上也是存在着差异。就以当前最火热的《守望先锋》来做类比,本款游戏普通版的200元,典藏版的300元。得益于暴雪强大的营销能力,尽管该款游戏本身并没有赛事竞争力,然而打破了拳头LOL在韩国网吧203周第一的记录,同时下了人气首位也证明了游戏的魅力。反之拿在VR游戏里呼声较高的《EVE Valkyrie》作比较,售价59.99美元(约合人民币388元)的它,虽然利用VR头显能给人很好的沉浸感,但是在游戏的可玩性,以及互动性方面,却还远未及传统游戏。而且当前的VR游戏虽然多面开花,但是却远未及高质量这一标准,较于大多普通游戏的免费体验,VR游戏基本采取收费制,虽然有些游戏价钱标的不是很贵,但是积少成多,消费者难免受不了。而且目前的VR游戏属单机的多,用户粘度低,体验上很难给人以惊喜。目前因为形式的单一,VR游戏很难给人一种认同感,亦或是因为售价的昂贵,让人消费不起。但是不得不说,VR游戏的出现,给人们提供了一种新的体验方式,毕竟VR最大的强项是给人沉浸式的体验。未来VR游戏也许能火,占据主流游戏的地位,但是就当前形式来说,要想到达这样的一个高度,无论是类型上,还是在售价上,亦或是在交互体验上,它还有一段很长的路要走。 更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯栏目: 谢谢!
2898
VR
2019-03-31 19:30:02
字数:881
978
371
VR游戏进入市场红海之争后的现状?
VR游戏进入市场红海之争后的现状是怎么样?随着2015年的预热,VR技术在2016这个产业元年里边可谓是得到了急速的发展,VR硬件设备与软件内容都实现了双重飞跃。如今元年已过半,三大头显已有其二上市,另一头显下半年蓄势待发,内容领域消息也更是频出,VR软硬件在资本的推动下,迎来了全新的格局。据笔者查找资料信息显示,2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,较于去年的15.4亿增长了七十三个百分比,2020年市场规模预计将超过550亿元。可见,VR行业的发展前景绝非一般。在当下,除了一些互联网企业强势涉足VR游戏领域外,也有部分的独立工作是推出自己的VR游戏产品。在这一大批企业的推动下。2016作为虚拟现实的产业元年正可谓是当之无愧。在类型繁多的游戏领域,传统的手游、端游等都表现出了良好的市场竞争力,整体营收相当可观。作为近两年才兴起的VR产业,其最大的强项就是给人沉浸式的体验,游戏更是其领域最先试水的先行者,在产业还未完全成熟之际,VR游戏入市占坑,之于现在的主流游戏还存在哪些不足之处呢?VR产业目前还处于初始阶段,虚火更胜于实火VR作为近两年才兴起的产业,由于资本的过度关注,仿佛虚拟时代已然来临。殊不知无论是在硬件技术上,还是在内容产出上,都存在着短板,远还未及成熟的态势。小米CEO雷军就曾在在中国发展高层论坛上表示,VR给人震撼的体验,不过,VR要大规模的应用可能还需要至少5到10年的时间。那么,现下的VR应用领域版图将会如何扩张?游戏市场又融入一个“新人”VR时,未来又会形成一个怎样的竞争格局?当下VR获得资本的过度关注,致使其多面开发,但消费者尚未真正感受过优质的VR体验。尤其是国内外VR产业差距明显,硬件只是一方面,内容创作端趋于同化,缺乏创新创意,才是其阻碍发展的关键。随着VR硬件三大巨头的动向非常明确,国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端以三大巨头为导向,多方跟进的格局基本不会有大的改变。只是说有可能某些缺乏竞争优势的企业,会有部分的会被淘汰出局。而对于应用、内容层面来讲,数量上、类型上一定是百花齐放的。但高质量、高粘性的精品内容,尤其一定还是整个行业的关键和瓶颈。一项技术的成熟需要有一定的过程,虽然当下因为资本的注入使得产业整体有了较为良好的发展,但是其并未有以一种先锋科技的姿态变得成熟普罗大众。被虚火包庇的虚拟现实游戏产业,要想立足市场,难免不会经过一番层层恶斗,但是红海之争,其结果应该也不会太差。因为VR不仅意味着游戏内容的全新发展,更是未来竞争的重要手段。 更多资讯,可以访问2898站长资源平台资讯栏目: 谢谢!
2898
VR
2019-03-31 19:30:02
字数:1094
246
10
HTC的VR硬件“跳票”寒冬逻辑:格局、节奏、野心
HTC的VR硬件“跳票”寒冬逻辑:格局、节奏、野心。2017年HTC VIVE生态圈大会(VEC2017)在深圳召开。继在 2017年国际消费电子展(CES)上,与Sony、Oculus三大厂商“跳票”硬件发布后,HTC在此次大会上依然没有宣布硬件的新消息,而将2017年定义为发力内容生态领域,在娱乐、教育和企业应用方面进行探索。 无论是从投融资的总量,还是开发者们的真实感受,VR都在过去一年泡沫化发展后经历“寒冬”。VR未来的不确定性放缓了巨头们的进入步伐。而相对稳定的市场格局,使得HTC不急于疲惫地应对新品挑战,也给其留下了进一步深耕内容与渠道的时间窗口。 在HTC战略性压注VR的情况下,如何利用有限的资金与时间,推动硬件与内容两大阵线的平衡前进,HTC需要精准的计算,做出战略选择:是重新强大还是更加沉沦。“最冷”的2017年,或将成为HTC转型路上的重要拐点。 格局与节奏 硬件是全球VR行业的基础。目前,HTC Vive与Oculus Rift 及索尼的PlayStation VR(PSVR)并称为VR 设备领域的“三大拳头产品。以三星Gear VR及谷歌Day-dream View为代表的移动硬件,虽然出货量较大,但价格较低、体验无法与“三大产品”相比。 2017年初,SuperData发布了2016年VR市场报告。报告推测,全年VR设备全球总出货量(仅统计五大主流厂商)达630万台。其中,2016年3月上市的Oculus Rift为24.3万台,2016年4月出货的HTC Vive为42万台,2016年10月上市的PSVR,虽然最晚发布,却因与之匹配的PS4游戏机的风迷,获得了74.5万台的冠军宝座。 不过,这也与“三大产品”的定价策略有关。凭借关键的Lighthouse定位追踪技术,HTC VIVE保持了799美元的行业最高价格,Oculus Rift最初价格为599美元,而PSVR则定档在399美元的相对较低价格。 由于VR硬件的迭代速度与手机有一定差异,“三大产品”均未发布新品。价格战似乎成为近日市场上的唯一亮点。Oculus Rift的售价从599美元下调至499美元,三星Gear VR也采取了降价策略,以期通过价格来提升市场份额,但VIVE售价依然不变。 业界关于VIVE将进军移动终端的传闻也从未停止。HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲向经济观察报予以了确认。“VIVE一直有在实验室做移动VR硬件的研究,但什么时候商品化,什么时候公布,还要看市场、内容生态、价格等时机。”鲍永哲说。另一方面,虽然目前中国VR高端硬件占全球份额不高,IDC预测,2017年中国VR市场规模将实现四倍增长。跟据IDC最新统计,VIVE2016年第四季度在中国市场的份额已经达到49%。在中国VR市场上,VIVE老大的地位已经得到确认,此时建立内容生态水到渠成。 “寒冬”与“风口” “整个国内VR行业的投资热潮开始于2015年下半年,半年投资就达16.8亿元。但从2016年下半年开始投资金额逐渐放缓,投资机构在广泛布局VR行业的同时,单笔投资的审核趋于谨慎。”易观集团互联网分析师赵子明对经济观察报表示。 据易观VR白皮书调研发现,中国VR行业投资仍以天使轮和A轮为主,总占比达到75%。在细分领域,从2016年开始,VR硬件与技术方面的投资热度有所减缓,内容领域的投资有所放大。 在这一背景下,HTC在VIVE生态圈大会振臂高呼,大有与行业抱团取暖之意。但VIVE中国区总裁汪丛青显然并不认同“寒冬”的判断。“去年7月份,只有28家机构参加我们的VR风投联盟,现在是45家公司,之前总投资池额度是100亿美金,现在是170亿美金。短短半年有这样的变化,你说这是寒冬吗?”汪丛青反问。“好公司任何时候都可以拿到投资,而一些没有技术、内容和行业背景的人跟风进去,成功了才是奇怪。”汪丛青说。 据他介绍,现在VIVEPORT平台上,有20多家软件公司获得了超过百万级美金的收入,虽然跟手游比起来还是小数目,但是投入回报率相当可观。 发力内容与渠道生态 VIVE将目前的战略重点放在了内容生态的培育与渠道下沉方面,集聚开发者,让开发者有能力生存和发展,成为关键。 在此次生态圈大会上,VIVE公布了一系列新的措施。Viveport推出了全新月度订阅服务,正式上线VR广告服务,开发者可使用嵌入工具创造营收。另外,Viveport M与六家VR眼镜盒子生产厂商签署合作协议,称将在年底前为Vive-port M带来千万级以上的潜在移动VR用户。 易观分析师赵子明表示,中国VR软件行业盈利模式和销售渠道尚未成型,融资能力相对较弱。上市企业也因去年5月证监会发文叫停企业跨界定增而有所收敛。在VR大规模应用之前,依然需要内容平台的帮助度过漫漫长夜。通过一年的努力,HTC已经建立了一个由硬件、线上线下内容分发平台、资本组成的生态系统,再加上VR创投产业联盟与刚刚在深圳成立的VR研究院,HTC在中国市场建立起一个庞大的VR生态圈。“此次首次在全球VR行业做内容平台广告,也是希望为开发商提供更多的收入来源。同时,2016年有千万级的用户去过我们线下体验店,也希望让开发者获得一定的收入。”汪丛青说。 2017年,娱乐、教育与企业级应用将成为VIVE着重发力三个主要领域。汪丛青表示,VR设备的普及,一开始是在游戏,下一步应该是VR电影院。当主流娱乐业开始拥抱VR,大众对其认知度及接受度也达到一个新的高度。 在本次大会上,HTC宣布与华纳兄弟共同制作及推广VR电影大片《玩家一号》,该片由斯皮尔伯格执导。Vive亦与国美电器签订合作协议,为中国首批百家国美VR影院提供支持。同时,Vive与青岛出版集团联合推广VR阅读与创新教育展示平台,将入驻全国主要城市的重点学校。据了解,在Viveport的平台应用中,有40%的开发者从事非游戏行业,其中又有一半在做教育内容。教育VR在一些艺术学科及职业培训领域有较好的应用前景。 野心与极限 VIVE的生态蓝图野心虽大,但最令人担心的依旧是其母公司HTC的财务状态。据HTC2016年年报,整体营收781.6亿台币(约合25.4亿美元),同比下滑35.8%,净亏损105亿台币(约合3.4亿美元),同比收窄32%。 日前,HTC发布公告称,将以约6.3亿人民币的价格把上海一家手机制造工厂出售给内地一家企业,又引发一轮HTC对于抛弃手机业务,全面转向VR的讨论。 汪丛青回应道,上海厂的关闭是有很多考量,但与VR业务没有关系。在HTC内部,手机业务和VR业务是两个独立的BU,VIVE的研发人员并没有手机研发人员多。 在采访当中,汪丛青也一直强调是VIVE将专注做VR,与三星通过VR带动手机业务的逻辑不同。HTC似乎坚信目前630万台的全球VR市场规模,可以支撑起一个企业的转型成本。“一个公司可以在进入市场第一年就够获得几亿美金的收入,这已经是一个很好的业绩。IDC还预测中国VR硬件市场今年的销量会增长四倍,这是一个很健康的市场,王雪红董事长也表示,未来10年当中,VIVE要是每年翻一倍,HTC就可以变成一个超级大的公司。所以我相信,现在的市场发展足以让一个行业或公司长期生存。”汪丛青说。
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VR
2019-03-31 18:30:02
字数:3011
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金融科技企业将从VR产业中受益
金融科技企业将从VR产业中受益。自互联网90年代中期诞生以来,虚拟现实仍然是一个热门话题。虽然VR概念在大多数产业还方兴未艾,但VR产业的爆发预计不就将至。娱乐和游戏行业都全力进军VR产业,一些看似不相关的产业,如金融科技企业也将从VR产业中受益。金融科技与虚拟现实的结合。在金融科技领域仍然无法预知虚拟现实将被如何集成。但是,一些有趣的想法正在萌芽。这些想法主要围绕数据可视化和教育领域进行发挥。数据可视化当你仔细研究数据可视化技术,你会发现使用虚拟现实技术是当前市场趋势的延续。目前大部分的贸易和金融交易都是通过自动化流程和算法完成。绝大部分数据由电脑控制,这也使得人类很难分析当前的发展趋势。这就是为什么数据可视化产品会得到普及。随着虚拟现实技术的融合,数据可视化体验会以3D形式呈现,这将使得人们会更容易分析收集到的信息。金融教育除了数据可视化,金融教育被认为是使虚拟现实和金融结合的机遇领域。据业内专家介绍,未来的教育感觉更像是一个游戏,而不是学习。虚拟现实有相当大的潜力老创建虚拟学习环境。利用虚拟动画而不是书本进行教学。不久的将来将梦想成真?虽然虚拟现实是令人兴奋的技术创新,但是专家们并不期待它在短时间内被广泛接受。事实上,可能需要几十年,虚拟现实技术菜可能完全集成到各个业务领域和行业。然而,虚拟现实的潜在未来足以激发企业巨头探索相关技术的热情。虽然虚拟现实与日常的生活的集成想起来十分令人兴奋。但是要记住,这项技术还从未产生任何实际产品。因此在该技术随处可见之前我们还要等上很长一段时间。 2898站长资源平台手机网站排行榜:http://www.2898.com/webmain/sjwz.htm
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VR
2019-03-31 16:30:02
字数:710
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HTC手机业务吃的土,会成为进军VR的动力吗?
HTC手机业务吃的土,会成为进军VR的动力吗?互联网行业总有那么一类公司,它们曾经以耀眼光辉点缀了某个时代的发展之路,却又迅速隐没在浩瀚星空中,然后成为被后来者缅怀的对象。 在残酷的商业法则之下,要想成功需要具备很多因素:实干的创始人及其团队、盈利的商业模式、执行力、判断力及好运气。一旦某个要素缺失很快便会拖累整个公司的运营,而且这种衰退持续下去后将会出现断崖式的坠落,往往在公司还没有找到另一个根基之前,就被隔离于主流市场之外。 最近因为卖工厂被重新关注的HTC就是其中之一。既深陷主营业务停滞或亏损的境地,又难舍骄傲、优柔寡断,从裁员到卖厂,愈加说明该公司硬拖死扛的办法已经没有更多的时间和资金来支撑。现在摆在他面前的只有两条路:要么砍掉移动业务、全部押注VR行业,要么继续两方兼顾、耗尽现金储备,只是无论哪一条或都预示着险象环生。 手机业务这笔烂账为何会让HTC陷入进退两难的境地? 而HTC究竟是无力回天还是重现生机,现在还难以预测,但是如果它在开拓VR业务的过程中,还不吸取曾经从辉煌跌落尘埃的教训,可以说基本上没有成功的可能。摆在这个问题之前的问题是,为什么连续7个季度的亏损,也没让HTC下定决心砍掉移动业务呢?这中间其实有太多的因素要考虑。 首先主观层面上,对一个走过巅峰的企业来说,出售一项曾经给它带来辉煌业绩的主营项目,是很难跨越的心理障碍。就连诺基亚、摩托罗拉此等量级的公司,其高层领导在意识到覆水难收的时候,也没有立马果断决绝地抛掉核心业务,反而是拖了很久之后才以低价卖给了微软等巨头。这段时间,姑且可以将它看做是一个失败之后的缓冲期。 不过从目前来看,HTC接受这个残酷事实的缓冲期也是实在太久了。从2012底该公司遭遇滑铁卢式下滑、2013即陷入亏损和盈利的交叉时期后,已有三四年余年,高层变动、大规模裁员等信号已经逐渐暴露出HTC的内外交困,但近日仍宣布试图以旗舰机重归中高端手机市场的消息,还是说明其对手机市场依旧野心未死。 其二,即使HTC打算出售移动业务,能不能卖个好价钱还是一个大问题,价格太低可能会令HTC脸面无光,但无论是品牌价值还是技术积累都注定价格会与HTC所期望的有差距。也就是说,找到一个价钱合理的买家或者接盘侠并不容易。 让HTC的崛起的重要因素,是在顺应操作系统的潮流的前提下,最先使用了安卓系统,进入了智能手机的蓝海,也可以说这是很大程度上是依赖了其他公司的产品,可是其自身掌握的技术实在寥寥无几,即使从代工企业转型为手机制造企业,它的创造基因也将会掣肘想象空间。 论专利积累,HTC的衰落就是由专利战开始,即便它后来意识到这个问题也已经无力回天,而摩托罗拉、诺基亚和爱立信的收购案例中也可以看出,收购方多是看中了他们的通信专利或手机专利才会选择接盘。而没有专利积累的HTC在手机业务出售上并不拥有这个重要砝码。 论品牌价值,2015年HTC的市值就已经低于其现金储备,这对一个上市公司来讲实属罕见,而且它在智能手机市场的份额一再跌落,已经被多数普通消费者遗忘,甚至它都没有诺基亚和摩托罗拉的情怀价值。更重要的是,时间拖得越久,它的品牌价值就会越加缩水。 综上可知,也许HTC已经在出售和保留之间作了决断,但是想要谈出一个理想的价格非常困难,只能像黑莓没卖掉手机业务之前也一再强调会继续支撑。另外还有一层考虑是VR业务,因为VR元年的幻想破灭使得行业发展更加扑朔迷离,HTC Vive虽抢得先机,但不代表就能站稳脚跟。所以全部押注就依旧会承担很大的风险。 正是基于这些考虑,HTC无论是选择哪个都有可能产生负面效应,陷入进退两难的情境。 押宝VR产业,HTC应该从手机业务吸取哪些教训? 吃一堑,长一智是人生智慧,也是企业成长的关键。从这个角度来讲,HTC在移动业务上的崛起和衰落虽然令人惋惜,不过这一过程将企业的自身问题更加完整而充分地暴露出来,对于HTC进一步布局VR产业来讲未必不是件好事,前提是它真的吸取教训的话。 仔细分析,HTC重点培养的VR项目其实和它当年进入智能手机市场面临的外部环境有些相似。06年HTC进行业务转型,08年栖身于谷歌看重的安卓大营,可以说它是最早进入智能手机蓝海的代表企业。 而对于研发VR硬件,HTC同样眼光独到地提前布局了相关产业,和谷歌、微软、三星等科技巨头站到了同一起跑线上,即使没能如愿迎来元年的火爆,但这一概念和背后蕴含的市场前景也空前巨大。想要重现辉煌,以对HTC而言,移动业经营教训具有非值得借鉴的现实意义。 其中最重要的教训当属对核心技术的把控,那就是一定要最大程度地掌握在自己手中,包含各项技术专利,而且HTC和Valve的关系已经凸显出这个问题的严重性。从去年开始,Valve陆续宣布局部开放Lighthouse技术、销售Steam VR Lighthouse追踪基站和与LG合作开发头显的消息,无不印证了这段开放式的露水情缘,正在走到尽头。如同当年安卓系统开源后,HTC趋于雷同的手机在一众手机品牌中再难维持优势,目前它和Valve的关系也会致使其面临相似的局面,况且HTC Vive的技术来源基本上都是Valve。 另外VR/AR软硬件的专利上,HTC还没有建立优势。从地域分布来看,美国一家独占全球VR/AR专利的半壁江山,紧随其后的是占15%的世界知识产权组织,而中国占比为13%,但是其中硬件比例相对较高,也就是说缺少基础性的软件核心技术。 HTC尤其如此。而且在VR/AR专利总量上,排名前十的是:微软、索尼、三星、佳能、IBM、英特尔、谷歌、高通、LG和富士,HTC可以说是没有分量,即使是硬件方面的专利也并无优势。不得不说,HTC即使是占据了市场时机,如果没有技术加持的话,依旧难以长久发展。 国际化的高端路线曾经使HTC的智能手机名扬海外,但也由此造成了对中国市场的长久忽视,这也是当初其移动业务在欧美市场遭遇阻击之后,业绩难以恢复的一方面原因。而现在它对中国市场表现出相应的重视和诚意了吗? 去年HTC发布的旗舰机HTC10在国内的版本被讽刺为阉割版,因为海外版本采用的是高通骁龙820处理器和4G运行内存的组合,而在国内市场,采用的则是高通骁龙652处理器和3G运行内存的组合,这样的差别待遇一致遭到了消费者的集体声讨。 而且更人诟病的是,即使像三星、苹果这样数一数二的手机品牌,都没有在产品性能上公然缩水,同时,HTC依然不放弃高端市场的战略定位,却又瞧不上低端市场,都非明智之举。 事实上,对于任何新兴行业,中国绝对是不容忽视的市场,而HTC无论是在智能手机业务还是在VR产品上,都没有表现出前瞻之见。一个合理的建议是,现在它即将推出移动端VR产品,在中国做好恰当的营销和战略也是必要之举。 顾此失彼,还是孤注一掷,是时候做最后决断了 事实上,如果HTC还不及早放弃移动业务的话,有很大可能还会让正在培养期的VR业务面临困境,甚至坚持不到VR产业迎来爆发的时机。 Valve过早抛弃HTC的原因众多,除了自身问题的考虑,其中比较重要的一点是,连续7个季度亏损导致对其运营能力的质疑。 而且HTC并没有如Valve期待的那样进行VR业务的转型,甚至还拿VR硬件的营收进一步补贴其移动业务,这很难令Valve很难信服HTC对VR研发的专注。双方本就不是封闭型合作关系,在HTC Vive还没有稳固市场之前,Valve不断引入其他手机厂商进入VR领域的做法,正是认识到HTC有可能会在未来出现顾此失彼的境况。 实际上,Valve虽然放弃了一颗大树,但是凭借Lighthouse技术的先进性仍然可以找到大片森林。但HTC不同,其VR硬件设备的市场地位基本上是得益于这项技术。随着更多的智能手机厂商加入,尤其是LG、华为这样既财大气粗又具备较高研发能力的企业,未来很有可能会不断瓜分HTC在VR领域的市场份额。 而且相比HTC在PC端硬件产品的开发,移动VR头显因为便捷性和经济性或许更适合现有的市场状况,但HTC在这片区域还是空白,虽然它近日宣布要在年底制作出移动VR设备,但已经不具备先发优势。 与此同时,开辟移动VR业务不可避免地要分散现有资源,从研发到营销,据悉还要建立自己的线下体验店生态系统,也就是说打算上下游产品自己包揽,这其中要花费的资金和人力有多少可想而知。可是鉴于HTC如今的运营状况和移动业务的消耗,实难相信它在移动端VR能有何作为,甚至更有可能影响到已经具有良好反响的PC端产品。 退一万步讲,如果真的要持续进行移动VR市场的开拓,就必须及早处理移动业务的亏损问题,不然的话,仅剩的现金储备也不够如此大规模的分散。 另外寄希望于移动VR和智能手机的捆绑销售,也并不意味没有风险和挑战。比如三星早已将手机和Gear VR共同促销以提升双方的市场占有率,然而就三星手机3亿出货量和451万部Gear VR的对比可以看出,比例仅达1.4%。这还是很大程度上借助了三星的品牌效应,对已经没有存在感的HTC手机来说,可以想象作用可能会微乎其微。最关键的是,移动VR产品未来更高水平的兼容性,也决定了捆绑销售将没有深度发展的稳定基础。 VR市场的竞争伴随新一轮的沉寂会更加残酷,照现在的状态来看,基本上可以算是巨头公司才能玩得起的游戏,HTC要想稳固或者深入市场,唯有更专注和集中才有可能发挥现有的优势。 也许,对HTC来讲,孤注一掷更有可能绝处逢生。至少,这比一直徘徊在死撑还是放弃手机业务的纠结中要好很多。
2898
VR
2019-03-31 14:00:02
字数:3913
380
73
高分辨率VR头显的兴起将重燃企业混合现实之战
在2012年Kickstarter众筹活动之后,Oculus Rift为消费者提供了前所未有的高品质虚拟现实体验。从那以后,Oculus和许多竞争对手在成本、质量和便利性方面都做了改进。同样在那个时候,增强现实和混合现实已经开始提供与数字对象一起工作的希望,而不需要移除直接环境。尽管VR和AR技术供应商都很乐意承认,未来两项技术将会合并,但目前很少有大公司在这两方面都有强大的实力。谷歌拥有自己的Daydream平台,并为Android智能手机提供了ARCore技术。但一个更好的例子是微软,它拥有HoloLens头显,但也通过Windows为虚拟现实头显提供了一个平台(它还将虚拟现实称为混合现实,这有点令人困惑)。AR和VR都在尝试主流应用,尤其是在游戏中。例如,最受欢迎的VR头显是索尼的PlayStation VR头显。在智能手机上推出的《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)成为首个AR获得大红大紫的游戏。但这两种技术最有力的例子都出现在各种垂直应用中,包括一些任务,如设计和培训。在AR抢了VR风头的几年之后,一波新的VR头戴设备正在解决围绕着将VR用于更精确工作、更高分辨率的最大问题之一。几周前,芬兰初创公司Varjo宣布,将推出首款VR头显,其分辨率相当于人类视觉。Varjo最初计划通过动态地最大化眼睛所看到的显示区域的分辨率来实现这一点。不过,该公司选择了一种更传统的视野,在超高分辨率下工作,而显示器的外围则更类似于Oculus或Vive体验。即使做出了这样的妥协,显示屏的高分辨率区域也足够大,足以满足人们在渲染时对最强大的PC机的需求。这只是增加了Varjo的价格标签,略低于6000美元,不包括强制性的第一年支持成本1000美元。Varjo最早的一些应用程序,如喷气式飞机驾驶舱模拟和豪华汽车设计,要求最高的精度和保真度。但是,那些可以牺牲一点分辨率来换取更适中的硬件要求和更便宜的价格的厂商,可能会对惠普的新Reverb头显更感兴趣。Reverb是惠普的第二款头显,它的售价还不到Reverb的一半。使用的是Windows MR平台,它的分辨率是该公司第一款头显的两倍,达到每只眼睛2160 x 2160像素,视野达到114度。在演示中,它的图像比最近发布的三星奥德赛(Samsung Odyssey) VR头显更清晰。作为惠普的一款自然配套产品,Reverb需要的处理能力也超过了它的前身,尽管它可以有效地运行在高端笔记本电脑上,比如惠普的Omen电脑或惠普也提供的一款VR背包。背包通常用于公共场合,比如虚拟现实游戏厅,尽管这是一个被证明具有挑战性的模型。Varjo的研究表明,高质量的商业VR可以达到远远超出HoloLens硬件的消费水平,但这两种技术的使用方式仍然不同。以培训为例。VR应用程序对于模拟工人将来可能要做的任务或过程非常有用。因为整个环境都是模拟的,他们可以得到一个预览的条件可能是什么样的,而不必到实际的现场进行工作。另一方面,增强现实技术更适合于实时教育,因为它可以让人在保持双手自由的情况下(如果使用像HoloLens这样的增强现实头显)处理物理对象。AR技术面临的一个障碍是,缺乏价格实惠的头显,即便不能提供出色的AR体验,至少也能提供坚实的AR体验,比如Oculus Go。正如我在关于HoloLens 2的第一篇专栏文章中提到的,这可以通过使用智能手机和ipad来解决,但这与HoloLens的体验有很大的差距。在高端市场,Varjo希望为其专业头显提供一套附加组件,使其适应混合现实,但对于更多主流玩家来说,似乎还没有一条清晰的道路来连接AR和VR。
2898
VR
2019-03-31 12:30:02
字数:1512
349
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Facebook 开发者大会前瞻:FB 不会放弃「糊掉」的 VR
Facebook 开发者大会前瞻:FB 不会放弃「糊掉」的 VR。在遭遇三月的数据泄露事故和甩出第一季度的漂亮财报后,Facebook 的开发者大会 F8 将在加州圣何塞如期召开。Facebook 称此次大会是其历史上最盛大的一次开发者大会。Facebook 开发者大会简称 f8,主要邀请公司内、外部开发者就新工具和技术技巧、商业化发展和开放技术等话题进行讨论。在开发者大会上,Facebook 曾经推出过很多重量级的产品,比如 AR 平台 Camera Effects,还介绍过其买下的 VR 公司 Oculus。当然,Facebook 在大会颁布的开发者政策也给自己埋下不少坑,比如今年 3 月用户信息泄露事故发生的原因,就被外媒追溯到 2010 年开发者大会发布的一项对第三方应用的开放政策。总的来说,通过 f8 大会,我们不仅能看到 Facebook 产品的新动向,更可以借此观察 Facebook 在接一下一段时间的发展方向,甚至能一窥 Facebook 新的商业化路径。两天 50 余场演讲,话题焦点在哪儿?今年的 f8 大会将持续两天,包含 50 多项主题演讲和现场活动。此次大会既包括 Facebook 公司旗下 Facebook、Messenger、Instagram 等应用的开发和新功能介绍,也有一些新产品的发布。除开尚不知晓的扎克伯格和 CTO 迈克·斯科洛普夫的 keynote,通过梳理大会议程,极客公园发现以下话题将是此次大会的重头戏:AR/VRAR/VR 近年来一直备受 Facebook 宠爱,今年也不例外。两个领域加起来安排了超过十场主题演讲。在 2014 年左右,VR 曾是风口上吹得最热的项目。但由于硬件性价比低、VR 优质内容缺失,现在基本已经「凉到发僵」了。从 2014 年斥资 20 亿美元收购 Oculus 算起,近年来 Facebook 在 VR 领域下足了力气。VR 被视作 Facebook 未来社交发展的必然趋势,即使很多人却评价其「钱多人傻」。Facebook 似乎坚信 VR 会有一个璀璨的未来。开发者大会第一天的扎克伯格的 keynote 演讲结束,随即上场的就是 Oculus 开发者生态系统的负责人 KaseyGalang,他将带来「The Year Ahead in VR」的主题演讲,主要介绍 VR 在未来一年内的关键作用。该场演讲结束后,紧接着还有「Designing for VR Media」、「The Future of Immersive Video Capture」等 8 场与 VR 相关的演讲。今年开发者大会上,Facebook 还将正式推出预告长达一年的 VR 头盔「Oculus Go」,Facebook 在对它的介绍中提到这会是一款贴近平民的高性价产品。Oculus Go 将与开发者分享该款头显的细节,包括 Oculus Go 开发快速入门指南,以帮助开发人员开发基于 Oculus Go 的 VR 内容。去年 Facebook 专门推出了 AR 平台,并将其接入 Facebook 应用内,以示对 AR 的重视。今年,Facebook 仍然十分看重 AR,大会第一天,将会有一个「AR for Everyone」的主题演讲,时长长达 50 分钟,主要谈及 AR 开放平台在过去一年的发展。在第二天的会议中,Facebook 更是邀请来 Nike、华纳兄弟、Speed 3D 等行业人士进行了「Partner Panel: Building for Facebook』s AR Platform」的专场分享活动。此前,外媒 Mashable 在报道此次 Facebook 开发者大会前瞻时,不无戏谑地建议 Facebook「少吹点牛,多多道歉」。从 Facebook 开发者大会的日程表来看,Facebook 虽然没有把「道歉」列作一个演讲主题,但在两天的活动中,Facebook 专门安排了一个长达 50 分钟的「Security at Facebook Scale」演讲主题,其他单人或两人主题演讲时长一般在 10 分钟到 20 分钟之间(另一个 50 分钟的相关主题演讲给了「Authenticity and Quality in News Feed」,主要内容为如何抑制 Facebook 平台上的假新闻)。该主题将由 Facebook 首席信息安全官亚历克斯·斯塔莫主讲,主要内容为信息安全。公开信息显示,斯塔莫将谈及,Facebook2018 年如何处理安全问题,以及保护 Facebook 社区和公司的最新举措。这位已经确定要在 8 月离职的首席信息安全官,曾因雅虎默许政府通过专用软件搜索雅虎用户电子邮件,就辞去其首席安全官的职位。考虑到这点,其演讲内容尺度或许要比想象更大。Facebook 旗下应用的商业化路径既然是开发者大会,那么针对开发者的主题从数量来说肯定是最多的。包括游戏开发,如何进行移动用户的数据观测、分析和开发等。比较有代表性的主题演讲有:「Messenger for Businesses」、「The Instagram Graph API - What's In It For You?」、「Using Natural Language Processing to Enhance Your Messenger Conversations」、「Be More Productive with Facebook Analytics」等。值得注意的是,虽然 Facebook 旗下的 WhatsApp 和 Instagram 都不是亲生子,但在这次的大会上待遇可谓一个天上一个地下。以 Instagram 为主题的主题演讲有 5 个,其中有一个主题还分享了 Instagram 今后在 VR 方向的发展(「Building with React Native and React VR: Insights from Instagram and Oculus」)。而 WhatsApp 似乎被遗忘了,一个主题演讲也没有。另一个趋势则是 AI 在产品中的应用,单从数量上来说,AI 是此次大会中最多的,多达 12 个,主要内容多为讲述各项 AI 技术是如何与具体产品结合,并提升产品效率的。可以明显观察到,Facebook 仍然非常看好 AI 的作用。关注新兴市场开发在今年的一季度财报中,我们看到了广阔的亚太地区对 Facebook 活跃用户的发展贡献。在今年的开发者大会上,Facebook 也明显的表达出这些地区的关心和关注。Facebook 请来了印度创业孵化器 T-Hub 的 CEO Jay Krishnan 带来了「Building a Technology Ecosystem in India」的主题演讲。大会第一天下午,Facebook 还邀请到印度尼西亚女开发者 Anne Regina Nancy Toar,她讲讲述她带领的公司是如何利用科技和科技社区不断成长的,演讲主题名为「Building and Leading a Developer Community in Indonesia as a Woman in Tech」。今年有四个主题演讲以「视频和新闻」为主题,其中谈到的内容包含视频和新闻在 Facebook 产品中扮演的角色,以及视频和新闻在未来的商业化路径。据此前公开报道称,Facebook 有意在今年的开发者大会上推出自己的智能音箱,但受信息泄露事故影响,Facebook 或将延期发布这一「重量级」的硬件产品。不过,我们也不妨期待一下,说不定在扎克伯格或者 CTO 迈克·斯科洛普夫的 keynote 中会放出一些产品的细节信息。 2898站长资源平台网站排行榜:http://www.2898.com/ranklist.htm
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VR
2019-03-31 11:00:02
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Facebook推出VR社交平台:用卡通形象和好友交流
Facebook今天宣布推出一个名为Facebook Spaces的社交虚拟现实测试平台,Facebook推出VR社交平台:用卡通形象和好友交流。 该公司CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在F8开发者大会上宣布了早期版本的Spaces。用户可以通过Oculus商店的Early Access进行尝试,这也凸显出Facebook希望在虚拟现实领域突破游戏局限的野心。 “虚拟现实自然是个社交平台,我们以人为中心打造了它。”Facebook的蕾切尔·鲁宾(Rachel Rubin)在主题演讲中说。 Facebook Spaces与Facebook Messenger通话功能集成在一起。这意味着你可以身处虚拟现实环境中,并将自己的体验广播给没有使用虚拟现实的好友。好友可以看到2D版本的虚拟现实效果。 “这是你自己的延伸,这项技术可以帮助你充分向他人展示自己。”鲁宾说。 还可以制作一个卡通化身来代替自己。你可以想象各种虚拟现实游戏应用。 “从你注册的那一刻开始,就可以在Facebook上与朋友相处,所有事情都对你很重要。”鲁宾说。 Facebook大约3年前斥资约30亿美元收购了Oculus VR,1年前正式推出Oculus Rift虚拟现实眼罩。Facebook Spaces可以与Oculus Rift眼罩和Touch手柄配合使用。 “我们刚刚触及社交虚拟现实技术的表面。”鲁宾说。 拥有Oculus系统的Facebook用户可以与Facebook帐号打通,而且可以使用语音聊天和化身的肢体语言通过虚拟现实展开沟通。甚至可以拍摄虚拟现实自拍,还能绘画,或者跟好友一起观看360度视频,并通过Messenger打电话。 Spaces尚未兼容三星Gear VR和其他智能手机虚拟现实系统。
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VR
2019-03-31 08:00:02
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谷歌申请新VR专利:搭载马达履带的鞋子加强用户沉浸感
谷歌申请新VR专利:这是一款搭载马达履带的鞋子,加强用户沉浸感。虚拟现实可以带来身临其境的体验,但当前的技术仍然存在一定的局限。为此,谷歌申请了一份旨在加强用户沉浸感的专利。谷歌的发明最初于2018年5月9日提交申请,并描述了一款用于帮助用户导航虚拟环境的鞋子。这种鞋子可以实现机动化,底部包含一个弹性区域,并且搭载了一个计算机或头显能够追踪的传感器。谷歌在文件中解释道:“当用户进行物理移动时,如在物理环境中行走时,系统可以追踪机动鞋子。物理运动可以转化为虚拟环境中的虚拟运动。例如,可以根据在物理环境中检测到的鞋子物理位置来致动其马达机制。”谷歌同时解释了机动系统的工作原理。马达能够向单独的运动装置提供动力,然后运动装置可以在鞋子上移动履带,而当用户进入特定距离或穿过某个边界时,履带将迫使运动停止。谷歌解释说:“马达的致动可以反过来致动鞋子的运动装置,从而令机动鞋子退回操作区内的限定返回区域。这将允许用户在不断行走时能够维持在限定的物理空间中。”谷歌并不是唯一一家体验如何改变用户导航虚拟现实空间方式的企业机构。映维网曾多次报道过类似的重定向行走机制,通过欺骗大脑来在限定区域内实现无限行走。例如英伟达和Adobe正在探索眼球扫视重定向行走技术,利用人眼扫视的自然特性来令用户以为自己是以直线行走,但实际物理路径已经发生改变。
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VR
2019-03-30 14:00:03
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传苹果两次提收购,但Leap Motion创始人都搞砸了
传苹果两次提收购,但Leap Motion创始人都搞砸了。苹果在19年春末再次提出收购,价格介于3000万-5000万美元之间。AR/VR初创公司Leap Motion开发了一款十分惊艳的手部追踪硬件,但根据Business Insider的一份报道,这家公司的商业敏锐度却并非如此。据悉,Leap Motion在过去五年间“搞砸”了两次苹果的收购意向,尽管具体原因不明,但明显是因为公司高管不现实的预期。据报道,苹果首次于2013年与Leap Motion联合创始人迈克尔·巴克瓦尔德(Michael Buckwald)和大卫·霍尔兹(David Holz)进行了收购洽谈,探讨了苹果希望通过收购Leap Motion来支持前者刚刚萌芽的混合现实计划。除了极少数例外情况外,苹果通常会将标的企业完整收编,把他们的小型团队与项目整合至自己的架构之中。苹果对Leap Motion提出的计划正是如此例外。这家库比蒂诺巨头计划收购Leap Motion的员工团队及IP,但对后者的关键产品不感兴趣:一款能够将复杂手部动作转换为计算机输入的80美元盒子。Leap Motion的设备具有明确的应用,可将双手和手指手势带向虚拟企业和游戏空间。据报道,霍尔兹对这一提议表示不感兴趣,并指出苹果“不再具有创新性”和“其技术糟透了”,然后称赞了苹果竞争对手谷歌的移动操作系统Android。一位前Leap Motion员工声称,霍尔兹强调:“我永远不会为那些人工作,他们就是魔鬼”,因此苹果的收购告吹。尽管最初尝试失败,而且Leap Motion的财务状况不稳定,但苹果继续表达了对收购的兴趣,同时在没有达成协议的情况下聘请了前者的部分员工来从事AR产品的工作。就其本身而言,Leap Motion开发了一款有着奇特外形的“北极星”AR头显来匹配他们的手部追踪配件,并很快进行了开源以刺激AR社区的创新。在19年春末,苹果再次提出收购,价格介于3000万-5000万美元之间,甚至提供了正式的收购要约和人资一揽子福利。但交易再次“神秘地告吹”,而这一次显然是因为创始人坚持认为Leap Motion的实际估值要高于苹果的出价。这家初创公司的估值曾高达3.06亿美元,但其营收一直未能达到投资者的目标。Leap Motion的手部追踪配件需求有限,而且他们没有实际销售北极星AR头显。最近有报道称,Leap Motion出现了一轮离职潮,并且已经搬离了昂贵的旧金山办事处。与此同时,他们正在与其他公司商讨潜在的“卖身”。无论是否能维持独立运营还是被收购,这似乎在很大程度上都只取决于Leap Motion是否愿意接受更低的报价。
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2019-03-30 12:30:02
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